Моя тоже...


В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.

В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Rise of Nations – это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!

Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.
Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.

Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.

Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.
Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.

Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.


Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!
Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!
Если у нас, в России, стрит-рейсинг приобрел популярность в 2001 году, после выхода фильма "Форсаж", то в США повальное увлечение уличными гонками началось после 1955 года, и... тоже благодаря фильму! Именно в 1955 году вышел фильм "Бунтарь без причины" с Джеймсом Дином в главной роли. К слову, некоторые элементы стрит-рейсинга, показанные в фильме, дожили до наших дней с очень незначительными изменениями. Пика популярности в США и Европе стрит-рейсинг достиг в 1960-х годах. Уличные гонки в этот период времени начали устраивать даже в Турции, что о чем-то да и говорит!
Собственно, игра Street Rod, изданная в 1989 году, как раз и переносит игрока в золотой век стрит-рейсинга, точнее - в 1963 год, о чем намекает календарь, висящий в игровом гараже.

Street Rod была разработана польской компанией P.Z.Karen Co. Development Group, совместно с Logical Design Works и основана на оригинальном концепте Magic Partners. Издана польской же California Dreams. До сегодняшнего дня из этого длинного списка наименований не дожило ни одно.
Как уже было отмечено выше, игра переносит нас в 1963 год, где за одно лето - за срок летних каникул, пользователю предстоит стать королем стрит-рейсинга.
Учитывая, дату выхода, понятно, что графика реализована на достаточно примитивном уровне. Все же, это даже не 1990-е годы, а вообще конец 1980-х - время, когда персональные компьютеры были чуть сложнее кнопочного телефона. VGAшная графика, 16 цветов, разрешение 320х200. Звуковое сопровождение - писклявый внутренний динамик.

И здесь удивляет глубина проработки - получше, чем у многих игр, вышедших уже в 1990-е годы. Но, как обычно, обо всем в порядке очереди.
Еще раз повторюсь - игра реализована очень просто. Это - три локации. Гараж, где игрок затачивает свое авто для гонок, АЗС, где игрок заправляет свое авто... да, в Street Rod расходуется бензин, впрочем, этот момент выполнен очень условно, есть подозрение, что в итоговой версии реализован не весь потенциал, заложенный разработчиками. И кафе, где собираются представители виртуальной молодежи - соперники, с которыми можно договориться о гонках.
Непосредственно гонки всего двух видов - или короткий заезд, Drag Racing, или заезд по шоссе. В персом случае заезд может быть "ради интереса", или со ставками в 10 или 50 долларов. Во втором случае все гораздо интереснее - ставки 25, 100 долларов... или же можно поставить собственный автомобиль против машины соперника!
Здесь стоит отметить, что пользователь, начиная игру с достаточно скромной суммой, при достаточном опыте, может поломать весь баланс уже в первые минуты игры, выбрав соперника послабее, победив его в заезде и получив его автомобиль, который после можно продать и затариться нужными запчастями для тюнинга. В итоге игрок почти сразу получает имбовую тачку, конкуренцию которой могут составить очень немногие.

Заезд в любом случае происходит по прямой, с плавными изгибами трассы, но в случае гонки по шоссе добавляются препятствия в виде нейтральный автомобилей или завалов в местах проведения дорожных работ, столкновение с которыми приводит к летальному исходу. В принципе, чтобы победить, достаточно утопить кнопку "вверх", изредка подруливая и переключая передачи. Тут и кроется самый коварный затык игры! Единственный способ понять, когда нужно переключаться - это ориентируясь по звуку двигателя. По звуку двигателя, который раздается из внутреннего динамика. Это и есть самое страшное испытание в игре - выдержать писк внутреннего динамика!
Хотя в опицях предусмотрено отключение звука, но отключать его нельзя! Потому что рано переключился - слил гонку. Поздно переключился - спалил движок и, что предсказуемо - снова слил гонку.
Проблема частично решается установкой автоматической коробки передач - она на то и автоматическая, что переключается сама, переключается с очень небольшой погрешностью, для большинства соперников ее хватает, что, чтобы закуситься с топовыми противниками - все же, приходится выбирать ручную коробку.

Автопарк в Street Rod, одновременно, очень разнообразен и однообразен. В игре представлены автомобили "большой тройки" - GM, Ford, и Chrysler - выпуска, в основном, 1950-х годов. Сейчас я точно не вспомню их количество, но точно больше двух десятков. Очень немногие игры 1990-х годов могли похвастаться таким богатством выбора!
Проблема в их однообразии. Однообразии не внешнем - вовсе нет, хотя понятно, что большинство автомобилей одной и той же эпохи строятся по одному лекалу. Однообразие в характеристиках. С топовым тюнингом они практически идентичны! То есть вес и аэродинамика автомобиля в Street Rod - понятия более, чем условные.
Что касается тюнинга - то тут мое уважение разработчикам. Да, внешний тюнинг ограничен возможность перекраски автомобиля, установкой одного из трех типов колес (хотя колеса влияют и на динамические характеристики), удалением бамперов и занижением крыши - собственно, вот тот единственный момент в игре, когда учитывается аэродинамика и вес.
Огромное внимание уделено агрегатному тюнингу. Двигатель собирается отдельно из нескольких составляющих - блока цилиндров, ГБЦ, карбюратора или карбюраторов. Можно прикрутить механический нагнетатель. А после - настроить угол опережения зажигания! Да, все это достаточно условно и схематично, все равно нет выбора между, например, максимальной скоростью и ускорением, все равно более дорогая деталь априори лучше, чем более дешевая. Но создатели хотя бы попытались создать что-то похожее на реальный тюнинг, не ограничиваясь установкой условного пакета улучшений.

Собрать единственный суперзаточенный автомобиль - еще не означает, что на нем игрок и будет кататься до самого победного конца. Потому что в Street Rod предусмотрен износ агрегатов. То есть где-то после десятка заездов придется выкинуть, как минимум - целиком двигатель, а, как максимум - весь автомобиль.
Пожалуй, единственная гонка за всю игру, в которой приходится напрячься - это гонка с действующим королем стрит-рейсинга на единственной черной машине в Street Rod - Corvette Stingray. Тут придется попыхтеть! И, в лучших традициях американского кино, после победы, девушка короля приедет к игроку капитулировать на том самом черном Stingray.
Добавлю, что при должной сноровке на всю игру - от первого дня каникул, до победы над черным Corvette, уходит минут двадцать.

В 1991 году вышел сиквел - Street Rod 2. Игра мало чем отличалась от оригинала, разве что действие перенесено в 1969 год, введены новые автомобили, уже 1960-х годов, слегка изменился дизайн - двигатель теперь собирается непосредственно в моторном отсеке. Слегка расширилась возможность агрегатного тюнинга - введена замена глушителя, выпускного коллектора и дифференциала.
Появилась трасса "Акведук", являющаяся несомненной отсылкой к фильму "Бриолин". Ах, да, еще король стрит-рейсинга теперь водит Shelby GT500 с нагнетателем, который недоступен в качестве улучшения для игрока.
Street Rod постигла участь практически всех удачных игр прошлого столетия - в 2014 году она была портирована на мобильные платформы компанией MK Consultancy из Нидерландов.
Вдогонку к своей писанине про Steam Deck на скорую руку поделюсь своим недавним личным открытием: существует целый класс устройств "ретро портативных handheld игровых консолей", о котором я даже не подозревал.

Суть проста: производители берут достаточно старое железо, устанавливают его в корпус с несколькими кнопками-джойстиками, более-менее экран, батарейку; нарекают это "ретро консолью", заливают внутрь кастомную прошивку "для игр", заливают тысячи образов самих ретро игр - и продают за 50-300 долларов (дороже особо не продашь, там Steam Deck уже начинается) как игровой девайс для ностальгирующих по детству "уже не детей".
При этом (хозяйке на заметку) во всё старьё можно без всяких проблем бесплатно играть на любом Android телефоне (залить туда эмуляторы, залить тысячи игр, взять блютус геймпад/пользоваться экранными кнопками - и вперед), и я даже это попробовал в какой-то момент; но в целом, тапать по экрану - это было "как-то не то", а подключать каждый раз к телефону геймпад/запускать эмуляторы - показалось "слишком проблемно" для быстрых игровых сессий "на несколько минут" в условной очереди/транспорте.
Поэтому, прошерстив интернет, я взял себе б/у за ~30 долларов (несколько тысяч рублей) вот этот гаджет: Anbernic RG280V. Помещается в ладонь, заряда хватает часов на 5, количество кнопок аналогично Playstation 1 (вышла в 1994), и играть на нем можно ВО ВСЕ системы, вышедшие до плейстейшн 1 включительно: NES (денди), Sega, Super NES, Sega MD/Genesis, PS1, игровые автоматы (их много всяких разных), некоторые MS-DOS игры, какие-то отдельные кастомные порты современных игр. В общем все игры, выпущенные "до конца 90х" - в целом запускаются и играются "очень неплохо".
И, что скажу. Оказалось, что это "очень прикольно"! :)
Из памяти всплывают уже совсем позабытые моменты из детства, какие-то ранние переживания; прохождение англоязычных игр без какого бы то ни было понимания "а что там написано", многонедельные попытки преодолеть "очередной трудный уровень" - и прочее прочее прочее. В общем, такая личная машина времени размером с половину современного мобильного телефона.
Добавлю, что особый интерес у меня вызывают не только "игры из моего детства", но и игры, которых в моем детстве у меня не было, а вот у всех знакомых коллег "западных иностранцев" они были (по причине наличия игровых консолей, тогда как я почти сразу стал ПК-игроком). И такой взгляд в прошлое дает мне новую перспективу при оценке современного положения игровой индустрии, различных рынков и различий в привычках игроков в зависимости от потреблённого в детстве контента.
В общем, любопытное "путешествие" получилось; и как раз вот этой эмоцией мне и захотелось со всеми поделиться.
____
А девайс - классный :) Всем, кому интересно - с удовольствием рекомендую, и правда "топовая игрушка" у них вышла (если брать "за недорого" или б/у).

В телеграмм канале «Олдфажный геймер» меня неоднократно просили написать про, как многими считается, одну из лучших частей серии Need for Speed.
Своё знакомство с этой франшизой я начал со второй части, правда играл в неё далеко не в момент релиза. В те далёкие времена, находясь в гостях у лучшего друга, между длинными партиями в Героев Меча и Магии 3 нам иногда хотелось расслабиться и сыграть во что-нибудь не столь продолжительное. Одной из таких игр, что выручала нас в подобные моменты, была NFS II. Правда на сегодняшний момент всё, что я о ней помню – это наличие секретной «машины», которая, по сути, являлась бревном. Да, по трассе под вашим управлением ехало настоящее бревно! В те времена нас это очень забавляло)) Но есть в этой серии игра, которая действительно хорошо отложилась в моей памяти – пятая часть под названием NFS Porsche Unleashed, выпущенная при сотрудничестве с фирмой Porsche в честь её пятидесятилетия (правда с небольшим запозданием, так как 50 лет компания отметила в 1998 году, а сама игра вышла в 2000 году).

На момент 2000 года игра поражала хорошим графическим исполнением, приятным поведением автомобилей на трассе, а также пусть и плохенькой, но всё же моделью повреждения авто. Для серии NFS это редкость, даже в современную эпоху! Кто знает, может быть именно этот проект подарил мне любовь к Porsche 911 и мечту – когда-нибудь стать богатым и успешным обладателем именно этой модели авто. Что ж, я не стал крутым банкиром или известным футболистом, а выбрал путь журналиста-блогера, но надеюсь, что у меня хотя бы получится подарить вам пару приятных минут чтения этой статьи и пробудить чувство ностальгии о временах давно ушедших. Это, конечно, не заменит Порш, но всё равно сделает меня счастливее =)

Прославившуюся еще в 80-е Distinctive Software, знаменитую своими гоночными хитами (к примеру, именно они – авторы известной серии игр Test Drive), в 1991 году выкупила компания Electronic Arts за сравнительно небольшие 11 миллионов долларов. Так как их офис располагался в Ванкувере, было решено переименовать её в EA Canada и доверить им разработку гоночных проектов.
В статье про игру Shockwave 2: Beyond the Gate мною уже было кратко рассказано о Трипе Хокинсе – члене совета директоров EA. В начале девяностых он решил воплотить свою мечту по созданию новой игровой консоли, не похожей ни на что присутствующее на рынке. Так появилась 3DO Interactive Multiplayer. Со временем, для более глубокого погружения в процессы управления и раскрутки 3DO, он ушёл из совета директоров EA, но именно благодаря этим связям его новая платформа была обеспечена некоторыми эксклюзивами от Electronic Arts.

Именно для 3DO Interactive Multiplayer силами Distinctive Software, или, как они теперь назывались, EA Canada, была разработана новая игра под названием Need For Speed. Проект был тепло встречен и получил хорошие продажи, что вынудило Electronic Arts портировать его на другие платформы, обеспечив тем самым огромную базу фанатов по всему миру. Так в 1994 году зародилась новая серия игр, которая разрослась до огромной франшизы с несколькими десятками частей. Спустя шесть лет на свет вышла, как многие считают, одна из лучших NFS в серии – Need for Speed: Porsche Unleashed. Правда после релиза очередей в магазинах за новинкой замечено не было, что привело к провалу в продажах и желанию Electronic Arts навсегда закрыть серию.
Проект представляет собой гоночную игру исключительно на автомобилях марки Porsche, в которой вы вольны выбирать различные режимы. Первой мыслью, что могла прийти вам в голову, наверняка будет: «Только Порше? Так это же скучно, да и автомобилей получится мало!» Спешу вас обрадовать, это не так. Автопарк состоит из 88 машин разных эпох и модификаций! Правда не забуду уточнить, что очень часто в этот список попадают не какие-то совершенно уникальные модели, а просто доработанные версии одного и того же авто, выпущенные в разные годы. Но даже с такими нюансами, поверьте, выбор средства передвижения тут довольно обширный.

Хотелось бы отдельно отметить то, что зацепило меня сильнее всего. За эти 20+ лет с момента моей последней игры в NFS Porsche я совсем забыл, насколько же тут приятная физика! Машины хорошо ведут себя на дороге, а транспорт 50-х годов ощущается тяжелым и неповоротливым. Я действительно получил удовольствие от управления автомобилями, так как каждый из них воспринимается по-своему! Кроме того, на разном дорожном полотне машина ведёт себя иначе, поэтому, срезая путь по грунтовке, вы вполне можете совершить ошибку, не справившись с управлением! Неоднократно в момент принятия решения об уходе с трассы я выбирал более длинный маршрут, но по асфальтированной дороге.

Еще большее удивление я получил, когда пересел с автомобилей 50-х годов в машины новой эры. Именно тогда воочию ощущаешь, какая большая работа была проделана над этим аспектом игры! Снимаю шляпу перед разработчиками.
Прежде чем начать рассмотрение разнообразных режимов, необходимо сказать, что игра поделена на три различных периода, которые соответствуют определённой временной вехе развития компании с соответствующим автопарком: «Классический», «Золотой» и «Модерн». Вы сможете не только обкатать автомобили каждой из этих эпох, но и посмотреть интерактивную энциклопедию, в которой прослеживается вся (на момент создания игры) пятидесятилетняя история развития компании Porsche, с промо материалами, фотографиями и эскизами.

Как уже отметил, в игре есть различные режимы, призванные развлечь вас.
Эволюция. Данный режим, фактически являющийся карьерой, впервые появился в прошлой, четвёртой части гоночной серии, но именно тут был достаточно доработан и улучшен. В нём вы начинаете с классической эры, но, побеждая в заездах и турнирных соревнованиях, зарабатываете деньги и покупаете всё более современные автомобили, что позволяет вам переходить в другие эпохи, в которых, помимо более современных авто, открываются и новые трассы. Стоит отметить, что для разных гонок существуют свои требования в части транспорта, поэтому проехать всю эру на одной машине у вас не получится. Лично у меня режим карьеры в памяти сохранился как довольно сложный. Возможно потому, что я был криворук, а может это и вовсе ошибочные воспоминания, но ощущение, будто для меня в то время было большой радостью наконец-то перейти во вторую эру с более современными машинами. Скажите, у кого-то ещё остались такие воспоминания, или просто мне стоило отрастить руки из правильного места, и никаких проблем бы не было?)) Сейчас же, вернувшись в проект, у меня не сложилось впечатления, что сложность высока, особенно на первых порах. Она наращивается постепенно не только за счёт усиления ботов, но и улучшения ваших авто. Так вы начинаете игру на автомобилях 50-х годов, которые с трудом разгоняются до 100км/ч, но с покупкой все более современных машин скорость будет возрастать вместе со сложностью.

Гонщик-испытатель. Режим, в котором вас принимают на работу в компанию Porsche в качестве (как вы уже могли догадаться) гонщика-испытателя. Вашей задачей будет выполнение как на автодроме, так и на трассах различных заданий вроде заездов на время, на проверку мастерства управления автомобилем или испытаний прототипа новой машины. Постепенно, от заданию к заданию, вы будете подниматься по карьерной лестнице, повышая квалификацию и получая всё более сложные задания. Кстати, только в этом режиме можно прокатиться по трассам, которые не доступны в других режимах игры, и именно здесь за вами может погнаться полиция. Видно, что сделано это не как основная игровая механика, а, скорее, как оммаж предыдущим играм серии. Особых проблем служители правопорядка не доставляют: немного таранят, немного мешаются, но без критичных осложнений. Наградой за выполнение этих заданий станет открытие новых автомобилей для режима «Быстрая гонка». Кстати о нём…

Быстрая гонка. Многого об этом режиме не сказать. Выбираете любимую модель Порше, трассу, количество соперников и их сложность, и вперёд на гоночное полотно. Доступно несколько режимов заездов: гонка «на вылет», где на каждом круге выбывает последний; серия заездов, где после каждой гонки исключают худшего гонщика; обычный классический режим.
Сетевая игра. С учетом наличия возможности проводить не только гонки, но и целые соревнования в игре, думаю, в своё время это мог бы быть очень крутой режим для фанатов, если бы не столь низкие продажи, из-за которых сервера, наверняка, пустовали. Но на нескольких площадках находил информацию, что до сих пор существует фанатский сервер, на котором можно посоревноваться с такими же любителями NFS Porsche. Не являясь поклонником мультиплеера, я не стал заниматься его поисками, поэтому прокомментировать данный факт могу лишь так.
Проехав пару гонок в режиме карьеры, вы начнёте замечать деформацию автомобиля и ухудшение его характеристик. А всё дело в том, что между заездами авто необходимо обслуживать, регулярно ремонтируя его, даже если гонка проведена «чисто». Если же вы хотите немного сэкономить денег, можете попробовать найти побитый автомобиль, находящийся на продаже, и, самостоятельно его отремонтировав, начать использовать. Это может быть выгодной покупкой, если вы желаете приобрести новую, более быструю машину, но денег в обрез. В таком случае на заезд можно выйти и на слегка побитом автомобиле, а заняться ремонтом уже после, потратив выигрыш. Пускай система повреждений и не была идеальной, но она явно вносила положительную лепту в общую картину, даря хотя бы минимальное геймплейное разнообразие и новые механики.

После того как вы закончите заниматься ремонтом и ваш автомобиль будет в идеальном состоянии, можете увлечься его доработкой, причём как в визуальном плане, так и в техническом. Помимо типичной для серии возможности выбора цвета авто, вы вольны подобрать его и для салона. Поменять спойлер и обтекатель, в том числе и их форму, нанести гоночные полосы на некоторые автомобили – всё это доступно игроку. Несмотря на то, что во время заезда вид салона останется почти незаметен для вас, игра предоставляет возможность подробно изучить автомобиль, позволяя буквально залезть в него: открыть любую дверь, капот или багажник, поднять или опустить крышу, заглянуть в салон. Да, после Need For Speed Underground и последующих частей серии звучит просто смешно, но для того времени даже это было действительно приятным нововведением!
В зависимости от предстоящей гонки и того, в каких условиях она будет проходить (в сухую погоду, в дождь или в снег), вы можете подобрать подходящие шины, чтобы улучшить сцепление с дорогой. Но шины – не единственное, что вам предлагают выбрать. Под замену годятся коробка передач, трансмиссия, амортизаторы, двигатель, тормоза, стабилизаторы поперечной устойчивости и другие комплектующие железного коня. А на гоночных болидах есть возможность менять даже передаточные числа! Подобрав комплектующие более продвинутой версии, вы, при желании, можете настроить поведение машины на трассе под свой стиль вождения, детально проработав каждый аспект под себя. Это и жёсткость рессор, и дорожный просвет, и схождение, и прижимная сила, и даже давление в шинах!
Стоит отметить, что почти все эти возможности доступны лишь в режиме эволюции.

Когда я писал статью про Need For Speed Underground, то забыл сказать про кетчуп (жарг. от англ. catch up – «подтянуться»). Это система помощи отстающим ботам, позволяющая им читерским путем приблизиться к игроку, срезая расстояние буквально за считанные секунды. Эта механика бесит почти всех любителей гоночных игр, и могу порадовать вас – в Porsche Unleashed её нет! Ваши оппоненты довольно хорошо управляют доверенным им автомобилем, но, если всё же вы их опережаете, никакой нечестной игры не будет!
Я рассказал про автомобили, про их физику, но про трассы, на которых вам придётся всё это опробовать, так и не поведал! А они действительно очень красивые и атмосферные, отличающиеся не только маршрутом, который вам придётся преодолеть, но и мелочами вроде цветовой гаммы, погоды, управляемости на дороге и звуками! На какой-то трассе будет звучать лишь пение птиц и лай собак, на другой – блеяние овец, коз и ржание лошадей или шум завода. Всё это позволяет сделать вывод, что каждая трасса действительно проработана и имеет свою индивидуальность! Я, конечно, не орнитолог, но, как мне кажется, на некоторых трассах поют разные птицы! Вы только представьте, насколько ответственно подошли разработчики к своему продукту (я отключал музыку и катался, лишь слушая звуки окружающего мира и рёв двигателя)! Снежные Альпы, Лазурный берег на закате солнца, индустриальная зона неназванного города, туманный немецкий автобан и Овернь с его красивейшей архитектурой и узкие улочки Монте-Карло – уверен, почти любой из вас найдёт для себя любимую трассу! Все они выглядят просто потрясающе! А учитывая, что большинство заездов проходят не по правилам кольцевых гонок, а от точки А до точки Б, то вы способны не только прочувствовать драйв от гоночного заезда, но и ощутить себя участником автомобильного путешествия, наслаждаясь местными красотами.

Очень проработанная гоночная игра с хорошо сделанной физикой автомобиля. Это не слишком хардкорный симулятор, но и не аркадные покатушки – истинная золотая середина! Включив её перед написанием статьи, я удивился, насколько приятные ощущения испытываешь на трассе. Кроме того, существует возможность без дополнительных танцев с бубном подключить современные геймпады (правда, как я понял, работает это не на всех моделях, поэтому иногда приходится воспользоваться сторонними программами).
Как я уже говорил выше, в игре отлично сделан звук, и, управляя болидом, вы можете слышать крики чаек и шум моря, проезжая вдоль берега, или гул промышленного сектора. Лично на меня заезды в NFS Porsche Unleashed без какой-либо музыки действуют более умиротворяюще и медитативно, ведь так я могу больше погрузиться в атмосферу поездок на ретро автомобилях. Но если вы любитель гонок под музыкальное сопровождение, дарящее драйв и настраивающее на нужный лад, то для игры (в отличии от последующих частей серии с купленными лицензиями на музыкальные треки) были наняты три композитора. Они написали отличные электронные композиции, которые хорошо ложатся на геймплей, как будто подыгрывая звуку мотора.
• Лично у меня на современных системах очень часто случаются ошибки и вылеты. При этом в отзывах люди пишут, что это происходит довольно редко.
• Не все геймпады поддерживаются, поэтому иногда придётся использовать сторонний софт, чтобы подружить их с игрой.
Разработкой версии игры для PlayStation занималась уже другая студия – Eden Games. Вы можете знать её по таким проектам, как V-Rally, Test Drive Unlimited и Alone in the Dark (2008). Результатом трудов этой компании стала фактически самостоятельная игра на другом движке, отличающаяся как трассами и автомобилями, так и саундтреком, моделью поведения авто на дороге и даже другим называнием – Need for Speed: Porsche 2000. Ещё одной особенностью данного проекта стали трассы, которые в PC версии представляли собой маршрут из точки А в точку Б, но на PS все они превратились в кольцевую гонку.

Поиграв в эту версию какое-то время, я довольно быстро пришёл к выводу, что это совсем другой продукт. И проблема тут вовсе не в описанных выше изменениях в лице новых трасс и машин. Само поведение автомобиля на трассе ощущается совершенно иначе! Теперь игра даже не пытается быть реалистичной, став чистокровной аркадой. Это не плохо и не хорошо, тут, как говорится, каждому своё, но, на мой субъективный взгляд, это убивает её индивидуальность, превращая уникальный продукт во вполне типичную игру своего времени.
Кстати, одним из недостатков версии для PS1 стал вырезанный вид из салона автомобиля. Я, конечно, не особо люблю играть с таким обзором камеры, но отдаю себе отчёт, что далеко не все такие, как я. Еще большей потерей это было бы, если б для Playstation существовал подключаемый руль и педали, как для компьютера (поправьте меня в комментариях, если ошибаюсь). Говорят, что в 2000 году эта игра раскрывалась бы абсолютно по-иному, еще сильнее давая прочувствовать своё авто, а также дорогу, по которой он движется. А гораздо большему погружению сопутствует вид именно из салона железного коня, который придает реализм происходящему.

Если мой рассказ про эту замечательную игру смог пробудить в вас желание опробовать её, то в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с установленной версией проекта, так и с отдельным инсталлятором. Отмечу, что на игру установлен патч для современных ПК, позволяющий запускать её даже в 4к разрешении. А бонусом прикреплю архив с игрой для PS1 и эмулятором.
Если оценивать игру по фактам, то на момент 2000 года она была идеальной гонкой. Множество машин; красивые трассы; возможность кастомизации и модификации; приятная физика, соблюдающая баланс между реализмом и аркадой, и т.д. Очень жаль, что в те годы она провалилась в продажах. Мне искренне было бы интересно посмотреть, какой бы стала серия, окажись NFS Porsche Unleashed коммерческим хитом. Но что могу сказать точно – поиграйте в неё обязательно! Да, для гоночной игры важен не только геймплей, но и графика, дарящая эстетику заезда, но за счёт отличного геймдизайна и потрясающих по красоте карт, вы всё равно получите наслаждение от здешних видов. А управление автомобилем лишь дополнит удовольствие.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

На днях стало известно о том, что замечательная Beyond Good & Evil может обзавестись ремастером в честь двадцатилетия серии. Он так и будет называться – «Beyond Good and Evil 20th Anniversary Edition». Пока что это всего лишь слухи, но они, скорее всего, вполне правдоподобны, так как проекту уже выдали рейтинг ESRB.
Что ж, будем надеяться на скорый выход ремастера, ведь это одна из тех игр, которая у многих вызывает лишь тёплые чувства!
Реакция разработчиков Atom Rpg. Хотя они, при желании, могли бы с лёгкостью запросить удаление темы игры с форума.


Quake 2 Remastered - это обновленная версия классического шутера от первого лица, разработанного id Software в 1997 году. В этой версии вы сможете насладиться улучшенной графикой, новым сюжетным дополнением Call of the Machine, миссиями из оригинальных дополнений и версии для Nintendo 64, а также разнообразными режимами многопользовательской игры с поддержкой кроссплея. Quake 2 Remastered доступен для PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 и Switch1.
В этом видео я озвучил все катсцены Quake 2: Ground Zero на русский язык, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашествия инопланетных захватчиков на Землю.
Если вам понравилось видео, подписывайтесь на мой канал и ставьте лайки.
Спасибо за просмотр!
Подписывайтесь https://vk.com/youtubeaquamarine

Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.

Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!

Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!

Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.

«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!

Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!

Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!

Quake 2 Remastered - это обновленная версия классического шутера от первого лица, разработанного id Software в 1997 году. В этой версии вы сможете насладиться улучшенной графикой, новым сюжетным дополнением Call of the Machine, миссиями из оригинальных дополнений и версии для Nintendo 64, а также разнообразными режимами многопользовательской игры с поддержкой кроссплея. Quake 2 Remastered доступен для PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 и Switch1.
В этом видео я озвучил все катсцены Quake 2: The Reckoning на русский язык, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашествия инопланетных захватчиков на Землю.
Если вам понравилось видео, подписывайтесь на мой канал и ставьте лайки.
Спасибо за просмотр!
Подписывайтесь https://vk.com/youtubeaquamarine

Quake 2 Remastered - это обновленная версия классического шутера от первого лица, разработанного id Software в 1997 году. В этой версии вы сможете насладиться улучшенной графикой, новым сюжетным дополнением Call of the Machine, миссиями из оригинальных дополнений и версии для Nintendo 64, а также разнообразными режимами многопользовательской игры с поддержкой кроссплея. Quake 2 Remastered доступен для PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 и Switch1.
В этом видео я озвучил все катсцены оригиналальной игры на русский язык, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашествия инопланетных захватчиков на Землю.
Если вам понравилось видео, подписывайтесь на мой канал и ставьте лайки. Спасибо за просмотр!
Подписывайтесь https://vk.com/youtubeaquamarine

Quake 2 Remastered - это обновленная версия классического шутера от первого лица, разработанного id Software в 1997 году. В этой версии вы сможете насладиться улучшенной графикой, новым сюжетным дополнением Call of the Machine, миссиями из оригинальных дополнений и версии для Nintendo 64, а также разнообразными режимами многопользовательской игры с поддержкой кроссплея. Quake 2 Remastered доступен для PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 и Switch1.
В этом видео я озвучил интро к игре на русский язык, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашествия инопланетных захватчиков на Землю. Слушайте голоса солдат, ученых и командиров, которые пытаются сопротивляться агрессии. Узнайте, как вы стали единственным выжившим из элитного подразделения и как вам предстоит выполнить самую опасную миссию в истории человечества. Если вам понравилось видео, подписывайтесь на мой канал и ставьте лайки.
Спасибо за просмотр!
Подписывайтесь https://vk.com/youtubeaquamarine
Помните как в предыдущих статьях я говорил, что не хочу сделать донат помойку?
Пока я уверенно держусь этой цели и донат никак не влияет на геймплей. Но я встаю на темную сторону и силы и добавляю лутбоксы.
"Зачем?"
Ну это добавит разнообразия для тех, кто донатит. Ведь я до сих пор держусь политики "вы сами платите за сервер - вы одно целое". Тем более в них до сих пор нету ничего, что сможет существенно выделить одного игрока, среди условной коммуны.
Ах да, забыл сказать - я обновил версию java до 11, ранее стояла 9-я. Было страшно, что все ранее настроенное слетит т.к. делалось под 9-ку. Но все обошлось (вроде).
Я крайне долго и тщательно выбирал, по итогу решил взять плагин DonateCase
В ходе "эксперимента" я сделал первый кейс по темплейту. Вот так он выглядит в игре:


А в конфиге у нас


Меня смущает лишь то, что все кейсы (если их будет несколько) - будут находиться в одном файле и будет очень сложно ориентироваться среди них в будущем. Если я конечно все правильно понял.

Конфиг данного плагина уже переведен на русский, но не забывайте поменять фразу с ссылкой (если у игрока нет ключей).
Также я недавно забылся, что на моем сервере играют люди и кое-что делал в небе над базой игроков. Вроде-бы что-то показывал знакомым и в ходе этого ставил головы дракона как единицу измерения. Я про это забыл, а вот игроки успешно их стащили в мое отсутствие...
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!

До определенного момента времени стратегические проекты вряд ли могли удивить геймеров, и уж тем более их сложно было назвать прорывными или технологически продвинутыми. Но в 1992 году появилась игра, которая вдохновила огромное число разработчиков, показав, какими должны быть проекты этого жанра. Это была Dune II, которая позволяла не просто управлять обстановкой на поле боя, а делать это удобно! Даже сотрудники Blizzard признавались, что, делая Warcraft, черпали вдохновение в проекте от Westwood Studios. Спустя три года от этой же студии выйдет Command & Conquer, которая доработает идеи своего предшественника, дополнит их интересным сюжетом и на долгие годы войдет в топ эталонных стратегических серий в индустрии.
Одной из самых первых игр в моей жизни на ПК был Command & Conquer Tiberium Sun. А учитывая, что своего компьютера в те далекие годы у меня не было, я мог прикоснуться к подобным хитам лишь в гостях у двоюродных братьев. Тогда, совсем не разбираясь в гейминге, я довольствовался тем, что включали счастливые обладатели ПК. Да и не важно мне было, что и на каком компьютере это запускается. Я приходил и с детским восторгом погружался в новую для меня вселенную. Всё, что я понимал в те годы (исключительно со слов братьев, не сильно старше меня), что Pentium II – это что-то нереально крутое, а остальное меня мало волновало. Сейчас я понимаю, как же повезло, что моими самыми первыми компьютерными играми были такие мастодонты игровой индустрии, как Commandos, Age of Empires, Command & Conquer и Command & Conquer Tiberium Sun.

Чуть позже, уже будучи постоянным гостем компьютерных клубов, я довольно часто стал замечать игру, столь сильно похожую на Tiberium Sun. Несмотря на иную графику и отличающийся мир, в котором разворачиваются все события, я поиграл в неё, будто чувствуя, что это что-то родное. И действительно, это было ответвление серии от тех же разработчиков под названием Command & Conquer Red Alert II.
Вскоре после этого, уже владея своим собственным компьютером, я смог погрузиться в любимую вселенную, не только руководя полем боя в стратегической составляющей, но и выступая в роли простого солдата, лично сражаясь с братством NOD и пытаясь помешать их планам...
Так произошло мое знакомство с C&C Renegade, вышедшей в самом начале 2002 года. Игра хоть и не была эталоном своего жанра и не блистала выдающейся графикой, но обладала интересным геймплеем, цепляющей атмосферой и позволяла фанатам серии ощутить себя в гуще боевых событий. За это ей можно было простить очень многое!
Разработкой игры занималась компания Westwood Studios, которая для настоящих олдфагов в представлении не нуждается, ведь именно она подарила нам десятки часов интересного геймплея в таких хитовых франшизах, как Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Dune, Nox и Command & Conquer, ответвлением которой и является Renegade.
В 1998 году, за 4 года до выхода героини сегодняшнего рассказа, компания была поглощена Electronic Arts, что привело к массовым сокращениям сотрудников. Есть вероятность, что этот факт мог сильно сказаться на конечном качестве продукта. C&C Renegade провалилась в продажах, но, как множество культовых игр или фильмов, заимела огромную армию фанатов и продолжила жить уже после закрытия студии. Ведь, как многим из вас известно, ЕА не прощает ошибок и очень быстро закрывает студии, не сумевшие принести прибыль. Действительно ли оптимизация персонала повлияла на результат, мы вряд ли узнаем, ведь обычно про историю создания любой игры, разрабатываемой в недрах «Электроников», известно очень мало. Поэтому про то, как кипела работа над C&C Renegade, почти ничего не известно.

Геймплей игры представляет собой попытку воссоздать дух стратегического отца, но в виде шутера от первого лица. Разработчики всеми силами пытались не просто сделать очередной проект во вселенной C&C, а позволить игроку почувствовать себя участником событий на стратегической карте. Это ощущение передаётся и в заставках, когда на мониторе в командном центре идёт контроль за полем боя, подобно Command & Conquer, и в общих наставлениях, поясняющих стратегические цели и причины, а также через объявление боевой обстановки с помощью EVA (англ. Electronic Video Agent – Электронный Видео Агент), который знаком вам по стратегии. Например, уничтожив электростанцию, вы обесточите пушки, а после взрыва аэропорта противник лишится подкреплений. Карта, которая открывается постепенно, содержит разнообразные цели по уничтожению техники врага или его зданий. Но если в стратегическом предке разрушение зданий представляло собой их банальное расстреливание, то в C&C Renegade вы, являясь простым пехотинцем, должны проникать во внутрь и закладывать взрывчатку. Иногда можно сесть в тяжелую технику и уничтожить постройку с помощью крупнокалиберного орудия, но зачастую внутри здания сидит инженер, который ремонтирует его в моменте, не позволяя разрушить. Также можно использовать маяк ионной пушки, что сразу же сломает постройку, правда он попадается довольно редко.

Чтобы игрок еще больше отождествлял себя с участником событий на поле боя стратегической игры, ребята из Westwood Studios дали возможность использовать различную технику, встречающуюся на карте и упрощающую выполнение поставленных задач. В вашем распоряжении имеется 16 разнообразных видов оружия для одиночной игры и еще 4 специально для мультиплеера, которые варьируются от обычного пистолета или дробовика до химических распылителей, лазерных пулеметов или тибиреумной винтовки. Арсенал в C&C Renegade воистину обширен!

Отправившись на задание, нужно понимать, что перед вами будут поставлены не только основные задачи, но и дополнительные. Благодаря им вы можете не только облегчить выполнение приоритетного задания, получив дополнительную экипировку или технику, но и найти более короткий путь на карте. Стоит отметить, что помимо первых двух типов испытаний, известных нам изначально, в игре также существуют и секретные, которые придётся искать самостоятельно, внимательно изучая игровую карту.
События разворачиваются параллельно с первой частью стратегической серии, а это значит, что во время Первой Тибериевой войны главному герою – Нику Паркеру, по прозвищу Хавок – будут противостоять солдаты и техника из Command & Conquer. Правда некоторые из юнитов взяты вовсе не из этой части, а из её продолжения – C&C Tiberian Sun, действия в которой происходят намного позже. Но этот недочет можно свести к желанию угодить фанатам серии, мечтающим встретить на поле боя как можно больше знакомых солдат из любимой вселенной. Стоит отметить, что тут довольно большое разнообразие видов врагов, которые отличаются не только внешним видом или оружием, но и уникальными способностями вроде невидимости или полному иммунитету к тиберию.
К сожалению для меня, любителя разного вида прокачки в играх, в C&C Renegade её нет (тогда в принципе ролевая система в экшен играх встречалась достаточно редко). Очень уж я люблю персонифицировать своего альтер эго под уникальный стиль игры, но всё, что доступно в Ренегате – это возможность находить медальки, повышающие максимальный уровень здоровья или брони.
Чтобы окунуться в любимую серию стратегических игр, но теперь принимая непосредственное участие в боевых действий от лица одного из солдат. Большое количество оружия, техники и знакомых юнитов вместе с чувством ностальгии несомненно подарят удовольствие от геймплея. А возможность побывать не только на новых заданиях, которых не было в основной кампании стратегического предка, но и на некоторых знакомых по Command & Conquer, когда руководство лежало на ваших плечах – действительно значимо! Если же вы не фанат серии, то и вас есть чем удивить. Да, это далеко не лучший (даже на то время), но достаточно крепкий и интересный шутер, который всё еще может подарить удовольствие от геймплея.

Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры Command & Conquer: Renegade насыщено различными эффектами и музыкой, которая создает атмосферу боевого адреналина и приключений. Вы услышите звуки окружающей среды, выстрелов, взрывов, движения техники, радиообменов команды, диалоги персонажей.
Музыкальное сопровождение также восхитительно. Есть оригинальный саундтрек, написанный специально для Renegade, который подходит к динамичному характеру игры. В нем присутствуют мощные рок-треки, эпическая оркестровая музыка и запоминающиеся мелодии, помогающие погрузиться в мир битвы между Глобальной Оборонной Инициативой и Братством НОД.
Все это позволяет создать захватывающую и реалистичную игровую атмосферу, дополняет процесс игры и делает его более эмоциональным.
Кстати, вражеские солдаты NOD при смерти издают те же возгласы, что и в C&C. А в своей статье про Red Alert 2, я уже рассказывал про композитора серии Фрэнка Клепаки. Если интересно, обязательно почитайте.
Онлайн составляющая являлся значимой частью проекта, так как \ позволяла значительно лучше ощутить все игровые механики и тактические возможности. Проект был довольно новаторским для своего времени за счет многих уникальных техник, которые очень быстро стали основой жанра. Сражения происходили на довольно компактных картах с двумя базами NOD и GDI, а также общим полем тибериума, который собирают харвестеры. К сожалению, размеры карт не позволяли устраивать масштабные противостояния с применением техники, срезая часть тактического потенциала.
Будучи простым пехотинцем, игрок волен сменить свой класс на четыре других бесплатных, либо же на десять платных, которые отличаются не только вооружением и характеристиками, но и ролью на поле боя. В этом противостоянии важны все классы, именно поэтому слаженность и командная работа – ключ к успеху. Кроме того, накопив достаточную сумму денег, ваша команда вольна купить транспорт, который поможет при штурме вражеских укреплений.

Базы противоборствующих сторон, подобно стратегическому родителю, представляют собой несколько зданий, каждое из которых играет свою роль, поэтому потеря любого нанесёт серьезный удар по команде. Так, например, на заводе по переработке тиберия зарабатываются кредиты; оружейный завод поставляет боевую технику; казармы позволяют выбирать классы персонажей и т.д. Лишаясь каждого из зданий, вы сокращаете как экономические, так и боевые возможности вашей команды. Или, напротив, вы можете существенно повысить шансы на победу, если уничтожите сооружения оппонента. В этом вам поможет не только перечисленная мною техника и классы персонажей, но и специальное оружие вроде ионной пушки или ядерного заряда.

Главной проблемой в период моего первого знакомства с C&C Renegade было отсутствие возможности поучаствовать в настоящих мультиплеерных зарубах. Вместо этого раз за разом включал режим тренировки, где, пусть с ботами, пусть на одной и той же карте, но я проводил довольно много времени. Естественно, ни о какой командной слаженности с ботами и речи не шло, да и сами бои проходили всегда примерно одинаково, но это не мешало мне получать большое удовольствие от процесса.
Самое интересное, что мультиплеер жив до сих пор, во многом благодаря модификациям фанатов, о которых я расскажу далее.
Для игры создано большое количество модификаций, а также фанатских патчей с доработками и правками классической C&C Renegade. Если вы желаете прикоснуться к её почти первозданному виду, но не хотите заниматься поиском нужной сборки, то есть хорошая новость: в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки игры. В одной будет полностью установленная игра – скачай и играй – с модом на текстуры высокого разрешения и ReShade, а в другом архиве – всё, что необходимо для самостоятельной установки проекта.
Если же говорить про глобальные модификации, то хотелось бы начать с самой популярной на данный момент – Renegade X – являющейся мультиплеерным модом, дорабатывающим многие элементы оригинальной игры вроде системного кода или физики. После запуска сразу бросается в глаза преображение графики, ведь создана она не на движке, на котором был разработан оригинальный проект, а на Unreal Engine 3.0. Модификация не только завоевала сердца простых геймеров, но и собрала положительные отзывы от профильной прессы, которая буквально завалила её наградами за разные достижения. Даже Electronic Arts не стала судиться из-за прав, как это делают многие другие компании, а, наоборот, поддержала команду разработки и выразила своё одобрение. Фактически, модификация стала самостоятельным и независимым проектом. Фанаты оригинальной игры очень быстро освоятся тут, но всё же есть и определённые изменения. Например, появилась возможность заказывать технику даже после уничтожения завода (но по существенно большей цене, ведь теперь вам будут доставлять её по воздуху), а производить базовые виды пехоты можно будет и без казармы. Кроме того, были введены командиры, которые, подобно коллегам из Battlefield, отдают приказы, не принимая непосредственного участия в сражении, но могут помочь команде, накладывая на них бафы, либо поддерживая в бою, запуская крылатую ракету или дымы. Renegade X – добротный проект, который может увлечь как фаната, так и игрока, незнакомого с серией, а красивая картинка лишь добавляет шарма интересному геймплею.

Вторым интересным модом, который можно посоветовать, является Tiberian Sun: Reborn, переносящий нас в события Второй Тибериумной Войны со всеми её футуристичными юнитами (кстати, из-за переноса мехов из оригинальной Tiberian Sun в Renegade игра сразу напомнила мультиплеерную Planetside, которая когда-то мне очень нравилась) и новым этапом противостояния GDI и NOD. Разработчики улучшили графику, но на движке оригинальной игры, от чего смотрится она пусть и не очень современно, но всё равно довольно лампово и приятно. А добавленные прямиком из стратегического отца юниты вроде пехоты с реактивными ранцами или прокладывающий подземные туннели огнемётный «Язык дьявола» лишь добавляют новые тактические манёвры в и без того интересные мультиплеерные бои.

Не могу не рассказать про Red Alert: A Path Beyond, переносящий оригинальную игру во вселенную Red Alert со всем из этого вытекающим. Причём это не банальный рескин юнитов, а добавление новых родов войск вроде авиации или флота, увеличение размеров карт, а также изменённый баланс, призванный решить многие проблемы оригинала. Например, инженеры больше не могут чинить технику, что лишает мультиплеерные бои ситуаций, когда множество машин стояли на одном месте в момент перестрелки, находясь в непрерывном ремонте союзными инженерами. Другие картинки можете посмотреть тут, тут и тут.

Игра любима фанатами, поэтому на неё разрабатывалось и разрабатывается по настоящий день огромное количество любительских модификаций, перечислить все просто невозможно. К примеру, создатели Renegade X работают над новым проектом, который сейчас находится на стадии тестирования и в скором времени планируется к выпуску в релиз. Как и в Tiberian Sun: Reborn, нас перенесут на несколько десятков лет вперёд, в события, развернувшиеся во времена Второй Тибериумной Войны. Проект называется Renegade X: Firestorm, и, судя по роликам из альфа-версии, выглядит он довольно круто! Это мы ждём!
Заканчивая блок про моды, хочу сказать одно: наличие такого числа фанатских проектов лишь доказывает, насколько значимый след оставила оригинальная C&C Renegade в сердцах миллионов игроков по всему миру.
• Глуповатый искусственный интеллект.
• Общая коридорность уровней
• Слабый импакт от оружия и стрельбы в целом
• Слишком маленькие мультиплеерные карты
Игра далека от идеала и даже в момент своего выхода собрала довольно средние оценки от прессы, при этом обладая определённым шармом и притягательностью. Она зайдёт не каждому, особенно если вы – избалованный современными шутерами игрок. Но если считаете себя фанатом серии C&C, обязательно попробуйте этот проект, он вполне может понравиться вам и увлечь на долгие часы!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!

То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.

Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.

Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!

Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!

Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.

Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.

Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.

Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.

В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Комму́на — идейная община совместно живущих людей, имеющих общие интересы, собственность, ресурсы.
Они даже начали строить свой городок:

Поэтому я решил добавить организации, либо как их тут называют "кланы"
Пока-что мой выбор пал на ClanSystem

На первое время сойдет. Возможности легко перевести его нету, как и возможности адекватно настроить права. Я планирую заменить его более современным. Но прийдется поискать, перевести, настроить права и прочее. Если есть идеи на этот счет - присылайте в комментарии.
Главное для меня - это простота клановой системы, без баффов и так далее.
Также я решил добавить реферальную систему Referral
И заодно перевел ее (версия с переводом) (сообщения для игроков)
Меню админа переведено не было

IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя примерно год, после предыдущего открытия, я наконец-то нашел время опять заняться своим сервером. Моей уютной и родной Адской Дро44ильней.
К моему счастью у меня остался бекап всех плагинов, которые я настроил, поэтому с нуля делать не пришлось. Давайте быстренько пробежимся по тому, что я успел обновить и добавить.
Был добавлена автоматическая донат-система
Ранее я использовал возможности python и telegram, в связке оплаты qiwi по токену. В текущей ситуации это оказалось невозможно (для лл - qiwi закрыли токены, запороли выводы). Поэтому я решил поискать готовое решение. Мой выбор пал на первое, что выпало в поиске (без рекламы).
Был добавлен аукцион (AuctionHouse)
Заранее ссылка на мой перевод, если кому-то нужно. Версия плагина 3.5.
Ссылка на en_us.json
Вот так выглядел процесс перевода:


После чего починил цены на аукционе, ранее они были вида 2,500.00 и это путало игроков

Построил заготовку для нового спавна

Сейчас у меня что-то с шеей и очень сложно сидеть/ писать. В следующей части я постараюсь добавить больше оптимизации серверу.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!