1. «Древние методы лечения лучше современной медицины.»
Меня, как археолога, это бесит. Древние методы лечения, которые действительно работали, стали современной медициной!
2.«Шпинат — богатый железом суперпродукт».
Это утверждение было ошибкой при переводе информации о шпинате с немецкого языка. Она увеличила содержание железа в этом растении в 10 раз, все так и считали в течение многих лет, пока не были проведены лабораторные исследования. По факту шпинат – это здоровая полезная пища, как любая другая листовая зелень.
3.«Частое бритье бороды сделает щетину гуще».
Это неправда, я пробовал, у меня до сих пор дерьмовая щетина.
4.«Красный цвет злит и раздражает быков».
Это не так. Быки злятся, потому что их пытают или провоцируют.
5. «Просроченная еда становится «ядовитой»».
Если это не что-то, что активно портится, обычно еду можно есть еще некоторое время после истечения срока годности. Такие продукты, как сахар, соль, мед и т.п. имеют неограниченный срок годности, если их правильно хранить.
6. «Беременность для женщины является решением многих проблем со здоровьем».
Все это основано на старой системе убеждений о «женской истерии». Достаточно много людей убеждено в этом до сих пор. Зачастую беременность изнашивает организм женщины, забирая питательные вещества для развития ребенка.
7.«Если вы много работаете на своей работе, ваш начальник это заметит и повысит вам зарплату, или продвинет по службе, или будет уважать вас больше».
Это не так работает. Если вы много работаете на своей работе, на вас просто повесят кучу дополнительной работы бесплатно. Как говорится, кто везет, того и погоняют.
Сегодня 9 января и День статического электричества!
Думаю, что все мы сталкивались со статическим электричеством в быту. Например, надевая и снимая шерстяные вещи мы слышим потрескивание, ощущаем покалывание и даже видим искорки. А вы пробовали погладить наэлектризованного кота? Тогда вы смогли ощутить всю "прелесть" этого явления. От него даже волосы встают дыбом! Когда шерстяной свитер стягиваешь через голову. Ну а молния во время грозы? Это тоже статическое электричество.
Ну а что это такое, статическое электричество, вы помните?
Если нет, то вот определение: Статическое электричество - это дисбаланс электрических зарядов внутри или на поверхности материала или между материалами. Заряд остается до тех пор, пока он не сможет отойти с помощью электрического тока или электрического разряда.
День статического электричества отмечается каждый год 9 января. Этот праздник отмечается по инициативе физиков различных государств мира. Цель - привлечение внимания к важности понимания электростатических явлений. Этот день также способствует повышению уровня знаний в области статического электричества среди студентов, преподавателей и других представителей сферы образования.
Как отпраздновать? Этот день - прекрасный повод открыть книгу и почитать об этом явлении.Либо найти информацию в интернете. Узнайте больше о том, что вызывает это явление. Проведите эксперименты с детьми в своей жизни, чтобы показать им причины и следствия статического электричества. Узнайте, как избежать статического электричества в зимние месяцы.
Мужчина на месте 43-А умер, когда мы летели над Атлантикой. Со своего места в передней части самолета, сразу за первый классом, я не мог толком разглядеть, что произошло. Только слышать. Кто-то задыхался, захлебывался рвотой – сначала громко, а потом все тише и тише. Стюардесса по громкой связи звала “любых медицинских работников из числа пассажиров”. Видимо таких не оказалось.
Несколько минут спустя, натужных хрип мужчины перешел в тихое бульканье, а потом все и вовсе стихло. Он умер.
Молино – так его звали – был старым, но не настолько, чтобы развалиться на ходу. Скорей всего поймал сердечный приступ, или лопнула аневризма, или какое-то лекарство подвело, или просто Бог решил, что пробил его час. По самолету поползли слухи, что стюардесса просто пристегнула труп к креслу у окна и накрыла пледом.
Пилот по громкой связи объявил, что “из-за трагического события с участием одного из пассажиров” мы поворачиваем обратно в Нью-Йорк.
– Господа, мы ищем добровольца, который согласился бы остаток полета провести рядом с погибшим, – продолжил пилот. – Рейс полностью заполнен и пассажир, занимающий сейчас это место, чувствует себя крайне некомфортно. Место у прохода. Мы вернемся в аэропорт всего через пару часов.
Не знаю, почему я вызвался. Смесь усталости, альтруизма и нездорового любопытства? Возможно. Я рассудил так: планы на отпуск покатились в тартарары, так почему бы не занять самое интересное место в самолете? Стюардесса не переставала меня благодарить, как и позеленевшая девочка-подросток, с которой я поменялся местами. Подхватив багаж, я прошаркал по проходу в самый хвост.
До этого я видел труп всего раз – на похоронах бабушки, когда был еще ребенком. Она лежала в открытом гробу, но ни тогда, ни после меня не пугала мысль о смерти. В конце концов, это естественно. Тем не менее, новый сосед несколько изменил мое мнение.
Мистер Молино, земля ему пухом, сидел в своем кресле у окна, пристегнутый ремнем и накрытый синим флисовым пледом. Плед не покрывал его руки, лежащие на коленях. Думаю стюардесса сложила их так из уважения к телу.
Бледные пальцы Молино скрутило судорогой – так сильна была его агония. Невозможно было смотреть на эти руки и не представлять, что случилось с его лицом.
Я хотел попросить еще один плед, но экипаж был слишком занят, успокаивая остальных пассажиров. Так что оставалось только попытаться отбросить беспокойство и заснуть.
Я проснулся – не знаю, через пару часов или минут – от тряски. Мы попали в турбулентность. Свет в салоне не горел, большинство пассажиров спали. Я выглянул в окно, стараясь не смотреть на Молино, но увидел лишь темноту. Где-то в десятках километров под нами волновался холодный океан. Эта мысль выбила меня из колеи, и я потянулся через тело, чтобы опустить штору.
И остановился. Разве штора не была опущена, когда я садился?
И еще кое что… Поза Молино. Он передвинулся, пока я спал. Потребовалось несколько секунд, чтобы это осознать. Скрюченные руки все так же лежали на коленях, ремень охватывал талию, а лицо было укрыто пледом. Но теперь ткань выглядела смятой, будто он ворочался.
Очень медленно – полностью осознавая, что это безумие, но неспособный остановиться, – я приподнял край одеяла.
Показалась рубашка. Пуговицы расстегнуты – видимо экипаж пытался его спасти. Из-под нее выглядывает клочок серо-голубой кожи, поросший седыми волосами.
Следом воротник. Весь в пятнах засохшей крови. Не зря он так ужасно задыхался.
Я полностью снял плед. С трудом сдержал крик.
Молино отвернул от меня голову. Ровно так, как сделал бы, если бы смотрел в окно.
В отражении белело его лицо. Лицо мертвеца: бледное, осунувшееся, рот открыт, челюсть отвисла… В нем не было жизни.
А в глазах была. Они двигались.
Я не мог оторвать взгляда от отражения с полминуты и точно в этом уверен. В центре мертвой маски два зрачка двигались взад-вперед, будто высматривали что-то в небе.
– Что вы делаете? – Женский голос вырвал меня из оцепенения. Резко обернувшись, я уперся взглядом в женщину, сидящую через проход. Она смотрела на меня не столько со страхом, сколько… с отвращением. – Немедленно прикройте его! Дайте человеку упокоиться.
– Он… Кажется он двигался, – пробормотал я. – Глаза. Может он на самом деле и не…
Закончить фразу мне не удалось. Слишком безумно звучало. Да мне и не пришлось бы стараться, потому что ровно в тот момент мой желудок ухнул вниз, вместе со всем остальным самолетом.
Кружки и сумки впечатались в потолок. Мужчина в начале ряда подлетел в кресле. По всему самолету погасли огни. Пассажиры просыпались в панике и замешательстве.
– Пожалуйста, займите свои места и пристегнитесь! Закрепите все незакрепленные предметы. – Пилот снова вышел на связь. Он и сам казался потрясенным. – Погода на маршруте полета ясная, ни один экипаж не сообщал о турбулентности в этом районе. Я не могу точно сказать, с чем мы столкнулись. Но мы с этим справимся.
Пока он говорил, легкая фоновая дрожь, которую я ощущала с момента пробуждения, стала заметно сильнее. Женщина через проход вцепилась в ремень безопасности, больше не обращая никакого внимания ни на меня, ни на Молино.
Я снова через силу посмотрел на него. Толчок заставил тело завалиться вперед. Голова ударилась о спинку сидения.
Но лицо Молино по-прежнему смотрело в окно. Шея его вывернулась под таким острым углом, что я испугался, как бы она не сломалась.
Скрюченные руки. Бледная кожа. Три стюардессы и дюжина пассажиров были свидетелями смерти этого человека, невозможно было рационально предположить, что они все ошибались.
И все же, в отражении его глаза метались слева-направо, слева-направо.
Я как-то слышал, что после смерти все еще срабатывают рефлексы. Люди машут конечностями, цыплята бегают без головы – короче говоря, нервная система выполняет последние инструкции мозга. Но глаза? О таком я никогда не слышал.
С трудом оторвав взгляд от жуткого отражения, я посмотрел на само небо. Все такое же: темное, безлунное, безоблачное… но как будто в этой темноте появился странный туман. Лишь легкий оттенок темно-зеленого. Казалось, я даже вижу клубящиеся очертания во мраке, но это наверняка была всего-лишь иллюзия. Я отпрянул.
В тот момент мне хотелось только оказаться подальше от этого места. Но самолет буквально был переполнен. Стюардессы сновали взад и вперед по проходам, убирая пятна и помогая с травмами. Их не останавливало даже то, что сами они едва держались на ногах. Весь самолет содрогался, как бочка на речных порогах.
Серия толчков заставила тело Молино раскачиваться взад-вперед, как перевернутый маятник. Его отбросило назад на сиденье, затем боком на меня (ужасное ощущение, которое я никогда не забуду), а затем в противоположную сторону. Он врезался лицом прямо в окно, где и остановился.
Достаточно.
Я отстегнул ремень, вскочил с кресла и заперся в туалете. Лучше скрючиться на унитазе до конца полета, чем и дальше сидеть с мистером Молино.
Полчаса или около того все было неплохо. Я растопырил руки, упершись в обе стенки и так и замер, прислушиваясь к звону сигнальных кнопок вызова стюардессы, вою двигателей и рычанию неба. Даже попытался успокоиться, представив линию небоскребов Нью-Йорка, взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди и спокойный спуск.
А потом перед глазами всплыло окно самолета, лицо Молино, прижатое к стеклу, как у маленького мальчика, его мертвые глаза, вглядывающиеся в ночь…
Бестелесный голос капитана вернул меня к реальности. Теперь он звучал откровенно испуганным, а звук то и дело пропадал.
– …чрезвычайно аномальная погода… займите свои места, согласно аварийному протоколу… немедленно… если мы сбросим давление…
Турбулентность прекратилась на четыре или пять секунд, а затем внезапно меня будто затянуло внутрь стиральной машины. Мотало по ванной, словно мяч. А когда я наконец приземлился на пол и едва сумел открыть дверь, то пополз на четвереньках в проход к своему месту.
Трое стюардесс растянулись кто где, валяясь на спинах и животах между сидениями. Багажные отсеки распахнулись, сумки вывалились. Многие пассажиры плакали. Некоторые молились. И все это время самолет бешено трясло.
Над моей головой раздалась серия негромких хлопков. Что-то пролилось мне на голову. Все банки с газировкой в хранилище взорвались. В ужасе, я забрался на свое место и пристегнулся, даже забыв о Молино.
БАМ. БАМ.
Но он никуда не делся. Так и сидел на своем месте, раскачиваясь взад-вперед, как флагшток во время урагана, и так сильно ударяясь головой о стекло, что оно как будто начало прогибаться наружу.
БАМ.
В страхе, что он разобьет окно – хотя предполагалось, что это невозможно, – я схватил его за плечи, преодолевая отвращение. Но мне было его не удержать.
Снова и снова он бился головой о стекло. И кажется, вовсе не турбулентность была тому причиной.
БАМБАМБАМ
Больше никто в самолете этого не видел. Кое-кто из пассажиров собрались с силами и пытались оттащить пострадавших стюардесс от прохода. Другие шептали прощальные сообщения в свои телефоны.
БАМБАМБАМ КРКРРРРР
Что-то треснуло. Господи, только бы голова Молино, а не стекло! Зеленый туман за окном складывался во множество смутных форм.
БАМ КРРРКРРРКРККРР
БАМ
Снова взрыв. На этот раз не газировка, а кислород под давлением.
Молино выбил оба стекла одним последним ударом. Его искалеченная голова свисала снаружи самолета, а остальное тело рвалось за ней, удерживаемое только ремнями безопасности.
Завопила сигнализация. С потолка посыпались джунгли кислородных масок. Я тут же надел свою, но некоторые люди все кричали, пытаясь надеть маски на лежащий без сознания экипаж. Самолет трясло и болтало – мне еще никогда не приходилось такого испытывать – обломки со всего самолета летели в мою сторону к дыре, проделанной мертвым соседом.
– …пробоина в кабине… запас кислорода ограничен… спуститься на безопасную высоту… сложно в такой шторм, или что бы это ни было… храни нас Бог.
Поняв, что снова могу дышать, я снова взглянул на Молино. Наверное ему начисто оторвало голову, хотя я все-равно ее не видел.
Я снова представил себе эти глаза, которые искали в небе нечто такое, чего не видели мы – не могли видеть, даже если оно грозило развалить самолет на части. Между этими событиями была какая-то связь, которую я, возможно, никогда не пойму. Но даже не понимая, я мог сделать последний доступный мне ход.
Я перегнулся через колени Молино, поднял одну из холодных скрюченный рук и отстегнул его ремень безопасности.
Раздался невыносимый хруст – то ломались кости в плечах Молино, протискиваясь через оконную раму. А затем – за долю секунды – он исчез. Вылетел из окна в ночь и пропал. Бледный старик, летящий в объятия черного океана.
– Что бы там ни увидел, – прошептал я, – что бы ты ни искал, иди к нему и оставь нас в покое.
***
Зеленый туман рассеялся через несколько минут. Самолет снижался до тех пор, пока не стало безопасно дышать без масок. Менее чем через час я действительно увидел взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди. У трапа нас встретила целая эскадрилья полиции и машин скорой помощи. Стюардесс и нескольких пассажиров госпитализировали, но, насколько мне известно, серьезных травм никто не получил.
Федеральные следователи в конце концов пришли к выводу, что мы пролетели через локальную погодную аномалию, которую в ту ночь в небе не встретил ни один другой самолет. Какие-то обломки, должно быть, летали там вокруг нас и разбили стекло у места 43-А. В отчете написали: “Это событие привело к внезапной потере давления в салоне, в результате чего тело пассажира, который умер ранее в результате неотложной медицинской ситуации, не связанной с происшествием, было выброшено из самолета”.
Я думал, что эта новость будет по всем каналам, но увы. Авиакомпания, конечно, не была заинтересована в предании огласке инцидента, а у пассажиров не было желания переживать этот ужас вновь.
Для большинства людей, летевших этим рейсом, это была просто страшная трагедия, на счастье быстро закончившаяся, а ведь все хорошо, что хорошо кончается.
Только мне всю оставшуюся жизнь будут сниться глаза Молино и то, что они высматривали там в темноте.
Я уже делилась историей, рассказанной моей коллегой Анной в дороге. Вот ещё одна. Произошла
она с её дядей.
Ехал мужчина из нашего города
в Нижний Тагил. На трассе останавливает машину сотрудник ГИБДД. Представляется,
просит предъявить документы и задаёт вопрос:
–Выпивали?
Мужчина не выпивал и
ответственно заявляет об этом. Его просят проехать на освидетельствование в
ближайшую больницу. Хоть и надо было ехать мужчине в другую сторону, да делать
нечего. В приёмном покое подтвердилось, что водитель трезв. Но домой его не отпустили.
Был он осмотрен терапевтом и
неврологом. Потом сделали ему КТ. Госпитализирован с диагнозом ОНМК в отделение
неврологии. На данный момент мужчина полностью восстановил своё здоровье.
Инсульт у мужчины произошёл,
когда он ехал по трассе. Сам мужчина не понял даже, что что-то не так. Просто
«голову как- то закружило». Сотрудники ГИБДД остановили его машину потому, что
«неуверенно вёл автомобиль». Когда мужчина вышел из автомобиля, подозрения
гаишника усилилось, так как походка у водителя была шаткая, а речь как у
пьяного – смазанная. Запаха не было, но сотрудник понимал, что что-то здесь не
так. Ну и повезли мужчину в больницу «на освидетельствование».
Вот так сотрудники ГИБДД,
возможно, жизнь спасли. А может быть, и не одну.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Зашла в море, так хорошо, водичка тепленькая, народу немного, и я поплыла в глубину. Где-то на горизонте рассекают катеры и яхточки...
Слышу - кто-то кричит с берега, оказалось, что ко мне обращается сотрудник отеля:
- Мадам! Шарк! Шарк!
Я, глухопердя необразованная, отвечаю:
- Ага, арабчик, жарко, жарко!
Иди, думаю, купаться, иноземец, и не делай честной женщине нервы.
Он мне криками и жестами показывает, чтобы я вылезала. Я не спеша плыву к нему, рассуждая, какого рожна он до меня доебался, а он мне "жарко" да "жарко".
И тут мне в голову ударяет, что есть магазин такой, "Пол&Шарк", а на эмблеме у него - акула. Ёпа мать, я клянусь вам, я бежала по воде, как апостол Пётр (ну или кто умел по жидкости ходить).
Биографию и пр. описывать я не буду, так как всё это есть в вики.
«Да улыбнитесь же, профессор!»: на самом деле Альберту надоело позировать, он хотел избавится от наглого фотографа испортив ему фотку (ну там целая история про приём дзюдо есть), но фотка "завирусилась".
И так. В первую очередь он известен тем, что перевернул "с ног на голову" или наоборот - всё зависит от точки отсчёта ? всю Ньютоновскую механику. Фактически это была "отмена" Ньютона для больших скоростей и масс. Да-да. Ньютоновской механикой мы не перестали пользоваться, для автомобиля и пешехода без GPS - самое то.
Что же он там такого сделал. Во первых ввёл ограничение на распространение на скорость распространения любого сигнала и, соответственно любого физического взаимодействия между объектами (к этому мы ещё вернёмся позже), ограничив скорость света в вакууме ведь до этого считалось, любое взаимодействие происходит мгновенно (Ньютон). Но накапливались "косяки" ньютоновской теории гравитации:
Максвелл со своими уравнениями электро-динамики, сам не зная того, ограничивал скорость света (это следствия его формул)
Необъяснимая задержка прохождения спутников Юпитера по его диску при наблюдении в обычный телескоп - никак не вязалась с моментальной скоростью распространения сигнала в ньютоновской механике. Причём первая оценка скорости света в вакууме именно из этих наблюдений, причём эта оценка ошиблась на ~10%
Меркурий со своим смещением перигелия ставл вообще всех в тупик, в том числе и Специальную Теорию Относительности Эйнштейна(СТО).
И многое-многое другое. Так сказать, в то время "новая физика" просто стучалась в двери. И он, Альберт, её создал. Сначала СТО связав воедино пространство и время, а потом и ОТО, добавив туда гравитацию (то самое смещение перигелия Меркурия, которое СТО объяснить не могла). Теперь, создав единую теорию пространства-времени-гравитации Эйнштейн окончательно порвал скепктиков его теорий относительности. (А вездесущий эфир до сих пор ищут).
Наша Земля, на самом деле всегда падает в "гравитационную яму" Солнца, но скорость движения по орбите позволяет ей держаться на плаву, примерно как в цирковых гонках на мотоцикле в цилиндре или шаре
И вот Альберт Эйнштейн получает "нобелевку". За что? За СТО или уже за ОТО?
А вот фиг вам. Он получает нобелевку за то, что дал дикий толчок для развития своим же оппонентам - квантовикам, решив проблему внешнего фотоэффекта (грубо говоря выбывание электронов из атомов внешними фотонами). Его работа в этой теме нехило продвинула квантовую механику (ту, которая работает с тем, что "измерить нельзя").
Тут я немного лукавлю, его неоднократно выдвигали на "нобелевку", но СТО и ОТО не имела большой экспериментальной доказанности, потому врубили в формулировку добавку "и за другие работы в области теоретической физики"....
Думаете это только некоторые его достижения?
Главные достижения великого физика-теоретика:
специальная теория относительности;
закон взаимосвязи энергии массы;
теория броуновского движения;
квантовые теории теплоемкости и фотоэффекта;
теория рассеяния света;
теория индуцированного излучения.
К тому же он и наизобретал нехило:
измеритель очень малых напряжений (совместно с братьями Габихт, Паулем и Конрадом);
устройство, автоматически определяющее время экспозиции при фотосъёмке;
Так почему же Эйнштейн оказался "врагом" тех "квантовиков" которым и помогал?
А вот теперь и вернёмся к тому самому - почему введение запрета на скорость распространения любого воздействия не вяжется с ОТО, и почему Эйнштейн проиграл это противостояние? Так это ЭПР-парадокс, названный по первым буквам его основных защитников: Эйнштейн, Подольский, Розен. Фишка в том, что уже экспериментально доказанная и уже эксплуатируемая "квантовая запутанность" умеет превосходить скорость света. Это очень не нравилось Альберту, да и вообще многим квантовикам (а Эйнштейн - он у истоков квантовой физики стоял, между прочим).
Вообще, я, лично, не дорос для понимания квантовой запутанности тех, кто победил, мне более понятна позиция Эйнштейна, но оппоненты, не только математически, но и экспериментально доказали свою правоту.
З.Ы. Как-то я своему отцу в старших классах хотел объяснить понятие "бесконечность" не только в математическом, а и физическом смысле (тогда я не знал в 93-94 годах обо всём, что сейчас написал выше), а он одно твердил - часы когда нибудь остановятся - не будет энергии стрелку двигать... А сейчас уже и сам об этом думаю - ведь когда-нибудь и последний протон во вселенной развалится...
Слабостью Архипа Куинджи была любовь к птицам. Ежедневно, в двенадцать часов, когда ударяла пушка в Петропавловской крепости, казалось, все птицы города летели на крышудома, где жил Куинджи. На крышу выходил Архип Иванович с разным зерном и кормил птиц. Он подбирал больных и замерзших воробьев, галок, ворон, обогревал в комнате, лечил и ухаживал за больными.
Картины художника Архипа Куинджи. Это мастер пейзажной живописи, представитель русской школы люминизма (т.е. пейзажа, который характерен световыми эффектами в пейзаже за счёт использования воздушной перспективы и сокрытия видимых мазков).
Пользователь Reddit FleshLghtSwrdFight из США выложил на всеобщее обсуждение свой счёт на 176 тыщ $ за лапароскопическую операцию по удалению опухоли из живота. Его зарплата 22 доллара в час.
FleshLghtSwrdFight пишет:
Да, мое лечение обошлось в общей сложности примерно в 500 тысяч. Это всего лишь один огромный счет, который страховка по какой-то причине не захотела полностью покрыть. У меня было еще несколько счетов на 100 с лишним тысяч, которые они полностью покрыли.
Местные пользователи Reddit сами охреневают от своей медицины.
Jacktheforkie
Система здравоохранения США сама по себе является facepalm, даже страны третьего мира имеют более функциональные системы.
gregwhale5
Что ж, остаток вашей жизни или от 7 до 12 лет, если вы объявите о банкротстве, ваш кредит - отстой.
Лет десять назад мне сделали подобную лапароскопическую операцию по удалению грыжи в Свердловке в Питере, больница №31 которая. Бесплатно и очень прилично. Кормили хорошо. Счас здесь либеральные господа-товарищи начнут постить фотки из старых, 100 летних, корпусов питерской Боткинской больницы, которые власти принципиально не ремонтировали, тк сначала хотели их снести, а потом объявили культурным наследием и поставили в очередь на модернизацию и капремонт. И не покажут новенькие, блестящие корпуса этой самой Боткинской больницы. Это всегда так бывает. Успехов всем! Будьте здоровы.
18 марта 1899 года петербургский инженер-электрик Ипполит Романов создал первый русский электромобиль. В качестве привода было установлено два электромотора, мощностью по 2 лошадиных силы каждый, которые позволили ему разогнаться аж до 40 км/час.
Пассажирский салон располагался впереди, водительское кресло сзади. Конструкция предусматривала наличие 9 скоростей в коробке передач, а 36 аккумуляторов требовали подзарядки через каждые 64 км пути.
Учитывая размеры столицы империи в конце ХIХ века на электромобиле Романова ее можно было пересечь за одну зарядку.
Сегодня 8 января и необычный праздник - День наблюдения за мужчинами!
Сегодня странный, но забавный праздник - День наблюдения за мужчинами. Этот праздник посвящен наблюдению за представителями мужского пола, когда они занимаются своими. Сегодня дамам предлагается понаблюдать за мужчинами на отдыхе или на работе, в спортзале или в гараже, на улице или в ресторане. Наблюдать можно открыто, как обычно поступают мужчины, рассматривая женщин. А можно это делать исподтишка. Например, в бинокль. (Шучу).
Наблюдая за мужчинами, вы можете узнать что-то новое и полезное. А понаблюдав за своим мужчиной, женщина может увидеть его совершенно в другом свете.
Всем хорошего дня. И будьте внимательны друг к другу.
Мы начали серию постов про Карелию с русского Деда Мороза, а закончим карельским Дедом Морозом, которого, как вы уже должно быть догадались, зовут Талвиукко.
Нам повезло - мы приехали первые и экскурсию по резиденциям проводили только для нас двоих. :) Потом, к сожалению, народ подтянулся. Мы взяли прогулку по вотчине за 900 рублей. Туда входит экскурсия по резиденциям, минизоопарк, собачатник и кормление северных оленей. Корм для них (мох) покупают в кассе - 50 рублей мешочек. Дед Мороз к нашему приезду освободиться от дел не смог, так что билеты были дешевле. :)
Слева главный вход и кассы. Справа одна из резиденций Талвиукко.
В одной из резиденций всё разделено по временам года. Много зимы, немножко весны и осени и совсем чуть-чуть лета. :) Талвиукко был звездой и упала та звезда в Карелии, превратившись в малыша-морозца. Зимой тут устраивают для детей представления. Иногда и летом тут бывает Талвиукко.
Один из зимних садов.
Камень с руническими знаками даёт ума тем, кто к нему лбом прижмётся. :)
Лето и некоторые достопримечательности в миниатюре.
В минизоопарке есть козы, куры, овцы и свин с поросятами. У свина пятак почти с поросёнка.
Поросятки.
Собачки на цепи добрые и их можно гладить.
Северные олени ждут вкусный ягель. Ничем другим их кормить нельзя!
Здесь Талвиукко отвечает на почту детей.
А здесь с ним можно сфотографироваться. А когда Талвиукко нет, то можно и в кресле самому посидеть.
Детям в праздники будет очень интересно. Экскурсии с красивыми историями проводят интересно даже для взрослых и летом. :) В резиденции также есть столовая. Там были выставлены на пробу морсы и наливка. Знаете, я никогда не любила наливки, но вот эта Талвиуккская брусничная наливка меня покорила. Жаль, что я купила всего одну бутылочку. Морсы мне там тоже понравились. Мы упаковочки с концентрированным морсом домой купили.
Резиденция расширяется, часть была вся в строительных работах - очень много детей узнали о Талвиукко и решили с ним познакомиться поближе. Все желающие уже не помещались и расстраивались из-за этого. Находится резиденция в 20 км от Петрозаводска. Парковка большая.
Комната отдыха Талвиукко.
На этой приятной ноте я заканчиваю свою серию постов о нашем путешествии по Карелии.
Любовь - единственная сила на земле, которая умножается, когда мы ею делимся.
Не надо скупиться на любовь, причем, не только в отношении своих близких - доброе слово остается в сердце, дает человеку веру в себя, в собственные силы - говорите людям добрые слова.
У нас нынче в моде цинизм и саркастические замечания - но они еще никого не сделали умнее или счастливее, потому что любовь - прерогатива сильных, и я верю в то, что, когда Вы действуете из любви, Вам помогают высшие силы - все удается, а беды обходят стороной.
Любите в это непростое время, любите сильнее, чем обычно - жизнь станет лучше, а иммунитет крепче.
Duolingo начал массовые увольнения сотрудников, их заменяет искусственный интеллект.
Учите языки, говорили они. Изучайте программирование, говорили они. У вас всегда будет отличная работа. Ведь высокотехнологичные специалисты так нужны на рынке! Нет. Именно эти и другие подобные компетенции в одночасье стали самыми ненадежными. С переводом, программированием, бухгалтерией, дизайном лучше справляется ИИ. В 2023-м нейросети совершили настоящую революцию. Вот-вот появятся еще более крутые роботы. Работодатели не стали ждать. Массовые увольнения начались.
Только что пришла новость: Duolingo массово увольняет переводчиков. Эта международная компания основана в 2011 году, и она учила людей иностранным языкам по всему миру, а также занималась переводами. Будучи передовой во всем, компания одной из первых стала внедрять у себя ИИ. Сначала — для того, чтобы составлять производственные планы, задания для учеников, в общем, по мелочи. Но вот теперь предсказуемо стали не нужны и сами переводчики. Выгоняют не так, чтобы церемонно. Люди получают письма с просьбой завершить текущую работу, ну и только. Мы обратимся к вам, если вы понадобитесь. Компания, как это вообще принято на Западе среди «продвинутых» и «прогрессивных», не утруждала себя формальным наймом. Часто привлекала волонтеров. Так что принцип «иди сюда — пошел отсюда» оказался идеальным для цифрового века.
Началось все, конечно, не вчера. Так, еще в начале 2023-го передовик интернет-технологий Google махом избавился от 12 тыс. сотрудников. А в мае IBM сообщила, что приостанавливает найм сотрудников на специальности, с которыми лучше справляется ИИ. То есть уборщиц нанимают, нейросеть пол не вымоет, а программистов уже нет. Когда на компанию наехали, их гендир высказался в том духе, что слова вырваны из контекста (ну как всегда) и в целом ИИ создаст больше рабочих мест, чем отнимет. Жаль, не сказал, где именно создаст. Да и никто пока не сказал.
Летом заметное число сотрудников сократила компания Chegg, которая занимается программированием и образовательными технологиями. Dropbox, сервис для хранения файлов (наверняка вы с ним сталкивались) избавился от 16% персонала.
К концу года темпы увольнений увеличились, как и масштабы сокращений. Так, маркетинговая компания Spotify показала, что маркетологи, еще одна топовая специальность, которой заманивают в вузы, тоже под ударом, и уволила сразу 1500 человек. Другое перспективное направление для молодежи — работа с большими данными. И надо же, Dataminr, один из мировых лидеров в этой отрасли, убрал 20% персонала. Ну, а когда гигант Goldman Sachs принялся выставлять на мороз финансистов, потому что человек обходится дороже, чем ИИ, тут уж более мелкие компании просто с цепи сорвались.
Всего в мире сократили 240 тысяч высококлассных специалистов — возможно, цифра не полна, поскольку, согласно отчету Randstad RiseSmart Global Severance, 96% компаний в мире в 2023-м так или иначе избавлялись от «живого» персонала. То есть на самом деле счет может идти на миллионы. И 92% работодателей говорят, что в 2024-м будут сокращать еще быстрее и больше.
Тот же Google собирается уволить 30 тыс. На новогоднем корпоративе сотрудник спросил у гендира Google Сундара Пичаи: ну вот, вы уволили 12 тыс., и счастливы теперь? Что с моральным духом в компании? Пичаи в ответ сказал, что да, решение было трудное, но необходимое. И что с моральным духом просто так хорошо, как никогда не было. То есть, переводим на общепонятный, сотрудники, боясь, что их попрут, вкалывают за семерых, не берут больничные и клеят на лица картонные улыбки. Но этого Пичаи, конечно, прямо не сказал.
Поводы задуматься о будущей профессии для своего ребёнка, например, есть:
Всесилие нейросетей оказалось слегка дутым, а разговоры о том, что вот-вот появится сверхразум, видимо, только разговоры и пиар. GPT4 показал несколько неприятных свойств, и в целом нейросети нельзя доверять. Нейросеть «бредит» (это термин такой), то есть придумывает то, чего нет (и это недопустимо в финансах и программировании), а также по непонятным причинам время от времени просаживает эффективность своей работы. Значит ли это, что работодатель одумается и вернет уволенных? Нет. Нейросети станут лучше, а радость от сокращений и сэкономленных на персонале денег слишком сладка, чтобы снова тратить деньги на докучливых «живых» специалистов.
Компании будут представлять из себя странное зрелище. На одном полюсе директор и руководство, потому что не будет же руководство сокращать само себя. На другом уборщицы, охранники и починщики труб и электропроводки. Потому что у ИИ нет рук и сам он ничего такого не сделает. Это довольно глупая конструкция, и такие компании далеко не уедут с ИИ или без ИИ. Компаниям предстоит придумать новую конфигурацию, но какой она будет, мы пока понятия не имеем.
Плотник собирает дом из бруса. Сантехник проводит в дом тепло. Токарь вырезает из дерева красивые вещи, которые идут нарасхват на интернет-аукционах. Никто нигде не говорит и не пишет, что ИИ угрожает этим специальностям. Человек поднялся над природой, когда начал работать руками. И, хотя роботы (станки с ЧПУ) уже десятилетиями делают рутину на конвейерах, станок с ЧПУ не починит вашу крышу. В России лет 15 говорят, что на острие спроса — «ручные» специальности, все смеются, никто не верит, ну, можно смеяться и дальше.
Основные события развернутся на прогнившем Западе. Потому что российское законодательство защищает работника ого-го как. К сожалению, тенденции едины для всего мира, это раз. Многие программисты и в России работают на мутных договорах, самозанятыми, это два. И в среднем, в малом бизнесе защита персонала не так, чтобы мощна, это три. Так что надо готовиться и нам.
ИИ силен в том, чтобы обрабатывать огромные массивы данных. Именно поэтому под удар попали программисты с их полями и ворохами кодов, маркетологи (анализ потребительского поведения по Большим Данным), бухгалтеры (точное заполнение таблиц по известным алгоритмам) и переводчики. Но в современной высокотехнологичной экономике остро нужны люди, которые придумывают, производят идеи, креативят и разрабатывают новые ходы. И вот этого ИИ пока не может и долго не сможет. Даже хваленая сеть Q*, которую ждут в начале года (но не факт, что выйдет) мыслит не так, как человек, и на креатив неспособна. Отсюда вывод, что направлять ребенка надо не туда, где требуется копаться в деталях и данных, а туда, где мысль свободно скользит и парит.
Что это могут быть за специальности. У нас произошла интересная подмена. Специальности вообще-то технические, обслуживающие были объявлены передовыми и творческими. Так, из обихода ушел «художник» (эта же та девчонка, что на морозе продает свои картины, и никто не берет), но появился «дизайнер». Дизайнер в реальной компании — на самом деле довольно несчастный человек, от которого много требуют, с которым мало считаются, и да, он легко заменяется ИИ. А вот художник не заменяется. Райтер (копирайтер) уходит под напором ИИ, журналист и писатель остается. Программист уходит, инженер остается. Надо оглянуться назад немного, что ли. Вспомнить, что было престижно и популярно лет сорок назад. Многое из этого вновь будет востребовано.
Меня спрашивают, где скачать бесплатно приложение тепловизор на телефон с андроидом? Короткий ответ, НИГДЕ! Вы физически не можете заставить камеры вашего телефона снимать тепло или холод, все программы тепловизоров, которые вы можете скачать это просто обман.
Я уже описала один случай, когда травма грудной клетки осложнилась инфарктом миокарда, что привело к смерти
пострадавшего. Сегодняшний рассказ будет о травме, которая привела к разрыву
сердца в прямом смысле слова.
Было это в начале нулевых
годов, когда во всех бригадах был один медик и только в первой бригаде – два
медика. На этот вызов ездил мой коллега. Всё записано с его слов.
Случай произошёл в одной из
воинских частей, что расположены на нашей территории. Дело было в обеденное
время. В солдатской столовой возле раздачи пищи вспыхнула ссора между «духом» и
«дембелем». «Дух» только после учебки, дембелю до дома меньше месяца оставалось.
Кто кому не уступил – неизвестно, но драку, со слов очевидцев, начал дембель.
Только не учёл он, что «дух» с детского садика карате занимался. Дембель ударил
«духа» по лицу, а «дух» нанёс удар ногой в область сердца. Дембель сразу упал на пол без сознания. Побежали звонить в медсанчасть. Прибежала женщина,военный
медик, не знаю её должности и звания, осмотрела пострадавшего, велела вызывать
скорую помощь и приступила к реанимации. Всё время, пока ехала скорая, военный
медик проводила непрямой массаж сердца и искусственное дыхание. Скорую вызывал
офицер. Повод к вызову – травма груди. Никаких подробностей.
Пока приехала скорая к части,
пока на проходной в военный городок пропустили и объяснили, как в саму часть доехать, пока пропустили на КПП и
посадили в машину сопровождающего, пока доехали до столовой, пока дошли до
места – времени прошло немало. По дороге к месту происшествия сопровождающий
объяснил суть дела. Про время, когда произошла травма, ответил, что минут 30-40
назад, а, может, и больше. Фельдшер, кроме ящика с медикаментами, взял с собой
кардиограф, рассуждая, что если реанимируют больше 30минут, то надо уже биологическую смерть констатировать.
Когда отвели в
сторону военного медика и фельдшер осмотрел пострадавшего, оказалось, что
солдат жив. Сердцебиение, хоть слабое, но выслушивалось, артериальное давление
низковатое, но было, и солдат дышал сам. Я не могу знать, была ли клиническая
смерть изначально или военный медик не разобралась с перепугу. Может быть, она
вытянула парня из клинической смерти, но не увидела этого и поэтому продолжила
реанимационное пособие проводить.Этого никто не знает. Но когда наш фельдшер приехал на вызов, парень был
в коме, зато живой. Дальше всё по стандартам: ЭКГ, венозный доступ,«система», «капельница»,
воздуховод (комбитьюбов тогда не было у нас) и экстренная госпитализация. В
реанимации через несколько минут молодой человек умер. Ничего не успели
сделать. На вскрытии – разрыв миокарда и тампонада сердца. При тампонаде сердца происходит переполнение
кровью пространства между покрывающими сердечную мышцу оболочками. В результате
кровоизлияния сердце сдавливается, ограничивается наполнение всех сердечных
полостей, развивается венозный застой и уменьшается сердечный выброс. В
дальнейшем наступает смерть от остановки работы сердца. Во время сильного удара
произошёл разрыв мышцы сердца. Затампонировалось сердце уже позже. Усугубилось
внутрисердечное кровотечение тем, что проводилось сдавливание сердца при
непрямом массаже. Сердце сокращалось само, из разрыва просачивалась кровь в
окружающее пространство. Но проводились компрессии извне. И кровотечение
усиливалось.
Вот такая печальная история,
когда из-за глупости погиб двадцатилетний парень, а восемнадцатилетний попал
под трибунал.