— После стольких лет? — Всегда!


Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.

История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».

«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...

Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.

Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?

Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.

Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!

В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.

Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.

Поединок на саблях
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!

Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?

The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.

Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Я проводил ревизию старых вещей в гараже с целью выбросить некоторые из них по причине полной ненадобности. Как любопытствующий археолог я увлекся процессом и постепенно добрался до артефактов добрых старых школьных времен. Вот набалдашник для технического водного крана. Удобные дырки для пальцев позволяли сантехнику туго закрыть кран или, наоборот, открыть туго закрытый кран. Но я использовал эту полезную вещь немного в других целях. Вот кожаные перчатки, все изорванные, из некоторых мест предательски торчат металлические пластины, выдавая суть этих перчаток. Тетрадка по биологии за восьмой класс. Одна из страниц покрыта бурыми, как будто ржавыми, пятнами. Эта страница была залита кровью на уроке биологии. Теперь, много лет спустя, мы видим, что со временем кровь меняет красный цвет на коричневый. И в таком виде может храниться очень долго. А вот мой дневник из тех далеких времен с краткими записями типа "теперь мне точно 3,1415". Я полистал этот дневник и постепенно вспомнил все.

*** Бить или терпеть? Вот в чем вопрос! ***
Шел урок математики. Петр Иванович вдохновленно рассказывал нам о предстоящей республиканской математической олимпиаде, о том, как важно выступить достойно, чтобы поддержать честь класса и школы в целом.
Класс слушал внимательно и сочувственно. Петр Иванович был математиком от Бога. Он был очень влюблен в математику, да и в нас, бестолковых учеников тоже. У него была своя система оценки учеников. Если парень или девчонка хоть что-то соображали, он ставил пятерки. Если ученики ничего не поняли, ставил четверки. Система гуманная, но опасная для самого преподавателя. Однажды проверочная комиссия обнаружила, что один из учеников, некий Ильдар, имел в аттестате четверку, а по факту не знал даже таблицу умножения. Крепко досталось тогда доброму Петру Ивановичу! Но своей системе он почти не изменил. Поставил несколько троек совсем уж тупоголовым и только тем, кому четверки были без надобности. Затем, когда скандал утих, математик тихо откатился к своей любимой двухбалльной системе.
Мы все любили Петра Ивановича, даже те, кто не любил математику. Мы заканчивали восьмой класс, предстояли экзамены. Единственным предметом, который ни у кого не вызывал волнений, была математика. Кроме доброты, у Петра Ивановича было еще одно ценное качество. Он был по-настоящему талантливым преподавателем. Его уроки по математики были увлекательными путешествиями в загадочный абстрактный мир. Эти путешествия были интересны даже тем, кто не имел склонности к абстракции.
- Тебе не стыдно? – прошипела моя соседка по парте Гузель и ткнула меня локтем, - позор, я чуть со стыда не сгорела.
Я сразу понял, что она имела в виду. Речь шла вовсе не о математике. На перемене ко мне подошел бывший ученик нашей школы Вовка Воронин. Он был на год старше меня и учился в ПТУ неподалеку. Ему, вероятно, было скучновато в этом своем ПТУ, поэтому Вовка часто посещал свою старую школу, проверяя, как тут дела и не нужна ли кому его помощь. На этот раз он решил почему-то заняться моим воспитанием. Он подошел ко мне и, приветливо улыбаясь, дружелюбно протянул правую руку. Я удивился и попытался ее пожать. Но он вдруг резко отдернул ее назад, а левой рукой неожиданно ударил меня в солнечное сплетение. От неожиданности я прохрипел что-то неразборчивое и согнулся в три погибели.
- Больно? - сочувственно спросил Вовка и ласково похлопал меня по плечу.
- Больно, - честно ответил я, с трудом приходя в себя. Было не только больно, но и обидно. Делом чести было как-то среагировать, но я боялся Воронина, решил стерпеть. Выполнив свою воспитательно-карательную миссию, Вовка вернулся в свое ПТУ.
А я отправился на урок математики. Да, было очень обидно. А хуже всего, как выяснилось, этот мой позор видела Гузель. Что-то надо делать. Но что конкретно? Драться с Ворониным? Это был большой риск испортить свое здоровье. Оставаться робким терпилой тоже плохо. Патовая ситуация, что не делай, все плохо.
- Ребятки, нам нужно назначить в олимпийскую команду от вашего класса, как минимум, трех человек, - продолжал речь математик, - первым номером пойдет Костик Оборотов, тут я думаю, никто не будет против. Еще 2 кандидатуры нужны. Какие будут предложения?
Тут Гузель подняла руку.
- Давай, предлагай, - кивнул ей Петр Иванович.
- А можно, Оборотов подтянет меня по математике? - неожиданно даже для меня спросила Гузель, не вставая с места. - В свободное от учебы время. У меня дома.
Кто-то захихикал. Я засмущался.
- Конечно, конечно, Гулечка, какие вопросы, - замахал руками математик, - это ваша личная жизнь, тут разрешения спрашивать не надо. Только я не понял, ты на Олимпиаде хочешь выступить или просто в рамках школьной программы хочешь подтянуться?
- Буду выступать на Олимпиаде, - твердо заявила Гузель.
- Так, так, так, - задумался Петр Иванович, - честно говоря, как математик, ты так себе. Не очень. С другой стороны, ты, Гузель, девочка-сюрприз. Такие девчонки нужны на олимпиадах. Опять же, лучше тебя все равно никого нет. Разве что Лена Шамина? А может вы втроем будете собираться и готовиться к Олимпиаде? Хорошая команда получается!
Мы с Гузель аж рты открыли от такого предложения. Я почувствовал, что Гузель сборы в таком составе не очень радовали. А возражать и спорить было как-то неудобно. Но чуткая Ленка правильно оценила ситуацию и проблему решила.
- Я не хочу с ними заниматься, - твердо заявила она, - самостоятельно подготовлюсь.
- Ну и ладно, - обрадовался математик, - команда от вашего класса сформирована. Готовьтесь!
...
Первоисточник:
#############
### Конец ###
#############
Привет, карамельки!
Закройте глаза и представьте: конец 90-х, вы подключаете к телевизору приставку "Денди", сжимаете в руках световой пистолет и… на экране появляются ОНИ — пиксельные утки, нагло порхающие на фоне голубого неба. БАБАХ! И утки падают под вашими меткими выстрелами...
В этой игре не было сложных сюжетов или захватывающих квестов. Только ты, пистолет и пернатые бестии, издевательски порхающие по экрану. Каждый удачный выстрел — маленькая победа, каждый промах — повод для смеха той самой собаки.
Duck Hunt, увидевшая свет 21 апреля 1984 года, стала настоящим феноменом, очаровав миллионы игроков по всему миру.
А вот вам и секретик, карамельки!
Представьте себе: вы, весь такой меткий охотник, палите по уткам, а ваш друг в это время… управляет ими со второго джойстика! Ха-ха, вот это поворот!
Да-да! В инструкции к игре черным по белому написано, что уток можно контролировать.
Duck Hunt — это не просто игра, это символ эпохи. Эпохи, когда игры были простыми, но затягивающими. Когда мы часами сидели перед телевизорами, не замечая времени.
Современные игры ушли далеко вперед: реалистичная графика, сложные сюжеты, онлайн-баталии. Но согласитесь, иногда так хочется вернуться в то беззаботное время, взять в руки пластиковый пистолет и… БАБАХ!
Источник: "Карамель для взрослых".
Весной 1969 американец по имени Дэвид Кук приезжал в Москву и Дубну в рамках мероприятий Международной электротехнической комиссии — и не забыл захватить с собой фотоаппарат. В 2011 его внук по имени Роберт Кетчерсайд оцифровал дедову коробку со слайдами. И вот что получилось:











(Мы восстановили этот пост из чудом сохранившегося резервного черновика после проблем Вомбата с серверами. Спасибо, что читаете нас!)

В последние годы за рубежом наблюдается восходящая волна интереса к аудиокассетам. Многие музыканты и коллективы решили вернуться к этому формату, выпуская свои произведения на кассетах, даже если это происходит в ограниченных тиражах.
В России производство аудиокассет сейчас не распространено, однако есть талантливые люди, способные создать подобный носитель по желанию. Что же побуждает людей к внезапному обновленному интересу к старому доброму аудиоформату? Давайте вместе разберемся в этом вопросе.

Винтаж — это не просто мода, это образ жизни, который продолжает волновать наши сердца и вдохновлять на новые открытия. В мире, где технологии развиваются стремительными темпами, многие из нас испытывают ностальгию по временам, когда всё было более медленным и уютным.
Прикосновение к аудиокассетам и виниловым пластинкам — это не просто возвращение к прошлому, это возможность ощутить настоящую атмосферу той эпохи, когда музыка имела особое значение. Вплетая эти артефакты в современный интерьер, мы создаём нечто уникальное, объединяя старое и новое в гармоничный образ жизни.
Как приятно снова ощутить физическое взаимодействие с музыкой. Достать кассету с полки, аккуратно извлечь её из коробки и вставить в магнитофон — эти манипуляции превращаются в небольшой ритуал. А когда открываешь буклет и начинаешь читать, погружаешься в атмосферу альбома ещё глубже. Некоторые кассеты вмещают большие буклеты с историей группы и текстами песен, что делает всё ещё более увлекательным.
Даже коробочка кажется особенной — в ней как будто заключено что-то волшебное. В отличие от цифровых носителей, где контакт с музыкой ограничивается нажатием кнопки, здесь есть возможность по-настоящему «ощутить» и «почувствовать» источник звука.

Для настоящих меломанов, отдавших предпочтение аудиокассетам в своё время (ведь в то время других вариантов почти не было, винил был не так распространён), особое значение имеет возможность снова услышать свои любимые треки с тем неповторимым, немного тянущимся звуком.
Признаюсь, и сам иногда поддаюсь искушению поиску старых музыкальных произведений на YouTube, чтобы насладиться записями музыки, сохранёнными на аудиокассетах, в предвкушении этих ностальгических ощущений. Ведь только действительно хороший магнитофон мог обеспечить стабильную скорость протяжки ленты, а небольшие артефакты иногда придавали записям особый шарм. Может быть, это просто часть магии прошлого, но вспоминать такие моменты все равно приятно, спустя столько лет.
Возможность наслаждаться музыкой исполнителей в формате целых альбомов становится все более редким явлением. Одной из основных причин этого явления является распространение цифровых носителей, которые обеспечивают быстрый доступ к отдельным композициям с помощью всего нескольких кликов. В отличие от этого, использование аудиокассет зачастую не позволяло легко перематывать записи, чтобы избежать повреждения механизма и ленты.
Поэтому многие предпочитали слушать музыку в формате альбомов, полностью погружаясь в атмосферу каждой записи. Даже с появлением портативных аудиоплееров, частая перемотка кассет могла привести к быстрому разряду батареек. Хотя многие из нас прибегали к использованию карандаша для перемотки, это всё равно создавало неудобства.
Таким образом, хотя не все обращаются к аудиокассетам, их неизменный формат продолжает привлекать внимание. На рынке все еще можно найти новые «бумбоксы» и аудиоплееры, оборудованные современными цифровыми функциями, но это не уменьшает интерес к уникальному опыту, который приносит воспроизведение музыки через аудиокассеты.
Интересно, у кого-то остался кассетный или бобинный магнитофон? Напишите в комментариях свое мнение.
И абсолютно неважно, какой веры Вы придериживаетесь.
Советский рок, полузапрещёный, но я его обожаю, в частности эта композиция многое со мною прошла.

Одна из лудших их песен, на мой взгляд







Норд Жрондир (Hjrondir), босмерка Мара (Mara) и альтмер Аронил (Aronil). Отправляемся осаждать Форт Огненной Бабочки.
В детстве я был очарован советским мультфильмом про медвежонка, который очень хотел посмотреть, как распускаются свечки каштана. В этом мультике было необычно все.
Забавная анимация - медвежонок и его друг лягушонок ходили, как мне казалось, поднимая одну и ту же ногу.

Прекрасная песенка композитора Шаинского на слова Козлова. Очень светлая, вдохновляющая, красивая детская песенка.
...дождь пойдет по улице с жестяным ведром
... тоненькие горлышки вытянут цветы
... у корзинки ивовой мокрое лицо
История с сюжетом, где у главного героя есть заветная мечта, и он стремится к ней, совершает поступки, преодолевает трудности, находит друзей, путешествует. И... не достигает свою мечту. Все, как в настоящей жизни. Наши детские мечты по большей части остаются мечтами. И пусть лягушонок, утешая его, говорит: "Ничего, будет еще весна!", невольно думаешь, что медвежонок к следующей весне уже будет взрослым медведем, не о каштанах будут его мысли и заботы.
Я смотрел этот мультик в детстве много раз и сам проникся этой мечтой - посмотреть на то, как распускаются каштаны. В наших северных краях каштаны большая редкость, и как они выглядят, я не представлял.
Судьба сложилась так, что много лет назад я переехал в другой город, на 1000 километров южнее, где каштаны растут всюду - в парках и дворах, вдоль дорог. Уже много лет весной я имею возможность наблюдать за тем, как это происходит с самого начала. Это действительно красиво. И вот снова наступает этот момент - почки на каштане начинают набухать, и, значит, скоро выстрелят свои свечи.
"В платье, шелком вышитом, к нам придет весна"
Посмотрите вокруг, природа пробуждается. Просыпаются и люди. Для добрых дел, хороших начинаний. Пусть медвежонок уже вырос, и мечта его не осуществилась, но он может рассказать про нее другим медвежатам, и возможно, это станет их мечтой. К которой они будут стремится. И когда в мультике звучат слова: "жаль, у нашей песенки продолженья нет...", совсем не грустно, потому что мы знаем, что все песенки когда-нибудь заканчиваются.

Такая вот каштановая история. У которой есть другое продолжение.
@Coost разблокировал воспоминания. Был такой сериал: Капитан Пауэр и солдаты будущего.

В этом клипе сказано всё...

Как говориться, "Юрий Алексеевич - мы всё про....."
Когда я был в утробе, все было куда проще. Никакой работы, никаких проблем, только тепло и питание на уровне «одна рука помогает другой». И как же я скучаю по тем временам, когда моя единственная забота была расти и развиваться внутри материнского чрева.
***
- Повезло тебе, - голосом доброй волшебницы сказала Елена Аркадьевна в мой первый рабочий день, - сейчас поедем к одному заказчику. Если договоримся, то ты будешь курировать проект.
Это звучало солидно. У меня сразу зачесались руки. Хотелось срочно что-нибудь покурировать. Тем более, что первая половина дня прошла, мягко говоря, не так активно и увлекательно, как мне рисовалось в воображении.
***
К девяти утра этого же дня я приехал через весь город к закрытой двери офиса. Примерно в 9.15 пришёл первый из моих новых коллег. Это был тридцатилетний парень из Владивостока по имени Сева. Как он сам себя рекомендовал – оператор, монтажер и, в некоторых случаях курьер. Сева угостил меня чаем с пряниками. Мы уселись на диванчике в общей комнате. Телевизор напротив стола показывал длинную видеозапись чьей-то свадьбы.
Как оказалось, съемка и монтаж свадебных видео был одним из нескольких регулярных источников дохода студии. Единственное место куда можно было поставить оборудование для перегонки отснятых пленок в цифровой формат оказалось перед обеденным столом. Поэтому ни один прием пищи здесь не обходился без «Горько!» и «А теперь давайте выпьем за молодых!». За год работы я пересмотрел больше полусотни свадеб. На моих глазах женились богатые и бедные люди, красивые и уродливые, толстые и худые. И единственный вывод, который я смог для себя сделать спустя этот год – все свадьбы совершенно одинаковы.
К половине десятого пришла секретарь по имени Фаина. Она тоже была не только секретарем, но и делопроизводителем, диктором, моделью и ассистентом режиссера. Вслед за ней пришла девушка по имени Юля, которая туманно отрекомендовалась: «Стажер». Потом кряхтя и охая, пришёл Дмитрий Сергеевич. Проворчал, что мы все бездельники и только чаи гоняем, после чего незамедлительно уселся пить чай сам. В десять часов пришёл монтажёр Женя. Он поздоровался, скептически осмотрел наше свадебное чаепитие и отправился монтировать рекламную заставку для известной розничной сети (ещё один из регулярных источников дохода студии).
В полдень наконец-то приехала Елена Аркадьевна и все моментально разбрелись по делам.
- Повезло тебе, - сказала она мне после приветствия, - сейчас поедем к одному заказчику. Если договоримся, то ты будешь курировать проект.
***
Пока мы ехали к новому заказчику, она дала мне короткую вводную. Рекламировать нам предстояло некий торговый комплекс, который располагался у метро «Пролетарская». Раньше дела у комплекса шли более-менее благополучно. Но потом станцию метро закрыли на ремонт и поток покупателей иссяк. Срочно нужно было предпринимать какие-то меры и руководство комплекса решило выделить деньги на рекламу.
Директор комплекса Станислав встретил нас ярко-желтой металлической конструкции, которой был декорирован центральный вход. Он с сомнением посмотрел на мои кеды, джинсы и футболку. Но Елена Аркадьевна уверенно сказала:
- Это наш креативщик.
И тот сразу успокоился.
- Вот это наша торговая зона. – Прокомментировал он открывшееся нам зрелище, когда мы зашли внутрь. – Раньше в этом здании размещался завод.
В принципе он мог бы обойтись и без комментариев. На уровне взгляда перед нами раскинулся рынок, почти ничем не отличающийся от стихийных рынков, образовавшихся в девяностых годах. Огромное помещение было разделено на блоки-магазинчики, которые отделялись друг от друга тонкими перегородками. Продавали тут в основном пиратские диски и одежду.
Но стоило взглянуть чуть повыше и взору представлялся рабочих цех во всей красе. С техническими лестницами, остатками промышленного крана. С пыльными металлическими балками под потолком и немытыми окнами, сквозь которые не проходил солнечный цвет.
Пока мы ходили между одинаковыми рядами Станислав просто и понятно изложил задачу.
1. Бюджет очень небольшой, но рекламный ролик должен выглядеть так, как будто бы он большой.
2. Снимать можно будет где угодно и что угодно, но некоторые магазины и их ассортимент, лучше не снимать. А точнее их снимать категорически нельзя.
3. Ролик нужен очень срочно. Как говорится «ещё вчера». Но подписать договор и закинуть предоплату они смогут только через неделю.
4. Каким именно он должен быть рекламный ролик Станислав не знает. Мало того, итоговую работу будет принимать не он, а учредитель, который тоже не знает. Но именно поэтому они и обратились к профессионалам. То есть к нам.
- Есть ещё какие-то вопросы? – Уточнил Станислав, покончив с объяснениями. – Или всё ясно?
У меня на языке вертелось множество вопросов, но Елена Аркадьевна уверенно сказала:
- Яснее ясного.
Мы договорились, что они пришлют нам договор и предоплату. А мы им – варианты рекламного ролика в текстовом описании. После чего мы пожали руки и разошлись.
В течение нескольких следующих дней я мучительно пытался родить хоть какую-нибудь идею для видео. С выдуманными компаниями дело двигалось как-то попроще. А тут перед глазами живо вставал вещевой рынок с заводскими потолками и вдохновение моментально растворялось.
К тому же стоило мне подойти с какой-нибудь мыслью к Дмитрию Сергеевичу, как тот, внимательно выслушав, качал головой и говорил:
- Не получится сделать «плавный пролёт над головами». Для этого кран нужен и рельсы. А у этих шибздиков бюджета только на камеру со штативом.
Дело кончилось тем, что к самому дедлайну я выдал два концептуальных сюжета, которые с запасом уместились на одной страничке вордовского файла. Подумав, я чисто для объёма написал, как мне показалось, совсем топорный вариант видеоролика: нарезка съемок магазинов и кафе, под музыку и с закадровым текстом, где просто перечислялось всё хорошее, что было в торговом центре с прилагательными: «уютный», «широкий», «прекрасный», «высочайший».
- Первые два, честно тебе скажу, сомнительные. А вот третий – очень хорош. – Прокомментировала Елена Аркадьевна. – Именно то, что они хотели.
- Это именно то, что мы хотели. – Сказал Станислав мне по телефону про третий вариант, после того как я отправил ему файл на почту. – А первые два, если честно, какие-то сомнительные.
После этого я немного успокоился.
Однако дальше начались странности. Станислав в каждой беседе подчеркивал, что ролик нужен как можно скорее. Но с договором и предоплатой они тянули две недели, вместо обещанной одной. Потом его руководство перечитало текст и попросило заменить «прекрасный» на «красивый», а «высочайший» на «достойный». А потом прочитало исправленный текст и попросило переделать всё обратно.
Только спустя три недели мы получили предоплату и указание приехать на съемки в строго определенные часы определенного дня. Снимать материал поехали мы с Севой. Половина магазинов с одеждой и большая часть магазинов с дисками были таинственным образом закрыты на переучет. Мы походили по торговым рядам. Сева присмотрел себе новую футболку. Мы немного пофлиртовали с продавщицами косметики. С согласования Станислава бесплатно пообедали в японской забегаловке под предлогом съемки (суши были настолько вкусными, что в ролике мы по собственной инициативе показали их вывеску и блюда крупным планом и в тот момент когда за кадром шел текст «с превосходной кухней»).
Опытным путем мы отыскали несколько углов, с которых в кадр попадал торговый центр, но не попадал завод и вполне довольные собой уехали монтировать получившийся материал. Монтаж занял пару дней. Дмитрий Сергеевич немного поколдовал с эффектами и в результате кадры «выплывали» на экран с разных сторон и были обрамлены рамками, что несколько смягчало убогость бетакамовской съемки. К тому же он сделал в 3D-редакторе (кажется, так называлась софтина, в которой он работал, но не ручаюсь) придуманный нашими общими усилиями фон, который представл собой дождь из мелких логотипов торгового комплекса. Музыкальным фоном мы пустили песню Del Shannon – Runaway. Получившийся результат был бесконечно далек от того, чем я планировал заниматься, когда устраивался на студию, но в целом производил не слишком постыдное впечатление и участвовать в его создании было как минимум нескучно.
Мы уложились в дедлайн. Получили оставшуюся часть оплаты. Приготовили к передаче исходник видео. А потом заказчик неожиданно пропал. Только спустя три месяца представители торгового комплекса вышли на связь и забрали диск с файлом. Ещё через месяц они пригласили нас на встречу. На этот раз они хотели обсудить варианты размещения видео на каком-нибудь кабельном канале или где-нибудь ещё.
Оказалось, что первоначальная спешка была связана с тем, что ролик хотели разместить на DVD со свежим боевиком с Джейсоном Стэтхэмом. Он должен был стать непроматываемой частью, которая транслировалась перед тем, как появиться меню диска. Однако сперва дистрибьютер задержал выпуск тиража. А потом, когда тираж был выпущен, а ролик вмонтирован куда нужно, всю партию «заморозили», поскольку она была контрафактом.
Пока мы общались, я огляделся. Весь кабинет был заставлен картонными коробками. Каждая из них была забита дисками, с обложек которых хмурился Стэтхэм.
Вся эта чехарда дала мне небольшое представление о том, как работает видеостудия. Но ещё больше информации она дала мне о том, как в реальности работает бизнес.
Мне было 17 лет. После школы я отдыхал, развалившись в кресле и смотрел русское MTV.
Рядом на диване сидели гостившие у нас в ту пору бабушка и дедушка. Они время от времени бросали на экран недовольные взгляды, но не возражали, поскольку по установленной в семье очереди сейчас было моё время переключать каналы.
После рекламной заставки начался клип на песню певицы Dido: «Thank you». Дед недовольно зацыкал языком, оторвавшись от кровожадного русского детектива. Бабушка сокрушенно вздохнула, на секунду оторвавшись от вязания.
- Мдэээ. – Хрипло протянул дед.
- Кикимора какая-то растрепанная. – Согласилась бабушка.
- О чем поет, для чего поет…
- И показывают непонятно что. – Кивнула бабушка. – Помнишь нашу эстраду? Какие голоса были. Какие стихи! А это что? Ни к селу ни к городу… Помнишь Ободзинского?
- Да, что там Ободзинский. Даже Пугачева и та была артисткой с большой буквы. А это – галиматья какая-то…
Я хотел как обычно проигнорировать эти инсинуации, но подростковый бунтарский дух за меня неожиданно брякнул:
- Хорошая песня. Про любовь. Чего там непонятного?
Бабушка с дедушкой повернули ко мне недоверчивые лица.
- А ты чего – понимаешь, что ли? – Не без яда поинтересовался дед.
- Ага. – Кивнул я, стараясь не показывать чувство собственного превосходства.
- И о чем же?
Я задумался. Мой английский был не так чтобы хорош, но позволял в целом понять смысл слов. Проблема была скорее в том, как пересказать его старшему поколению.
- Девушка поёт о том, что сейчас у неё в жизни не лучший период. За окном дождь. На работе сложности. И вообще в целом всё плохо. Единственное, что поддерживает её – это то, что в жизни есть любимый человек. Её любовь к нему настолько сильна, что даже его фотография на стене позволяет ей верить, что всё не так уж плохо.
Вязальные спицы остановились. Страница детектива осталась неперевернутой.
- А почему показывают какой-то дом? – Наконец уточнил дед.
- А это иллюстрация к песне. Видишь, район застраивают многоквартирными домами? А у неё маленький частный дом, который не вписывается в окружение. Его хотят снести, а её выгоняют. Единственное, что ей удается спасти из вещей это фен. Но она не унывает и не опускает руки, потому что в её жизни есть вещи, которые невозможно разрушить бульдозером.
С тех пор каждый раз, когда на экране появлялась Dido они просили меня оставить и сделать погромче. «Вот ведь девчонка какая молодец. И голосище есть, и красивая и песни хорошие поёт».
Кажется, Dido заняла достойное место между Ободзинским и Пугачевой.
А я однажды то же выигрывал.
Конечно не миллионы.
90год. С другом пошли в видеосалон.
Вход рубль. Мама дала 3 рубля .
На кино и мороженое.
Рядом с видеосалоном была игротека. Пол часа там поиграл. Мороженое съел. Рубль на салон. Осталось 50 копеек.
И на выходе стояли 2 одноруких бандита. Очередь. Все кидают. Ручку дёргают. Бим - Бим - Бим. Ничего.
Одна игра 50 копеек. Выигрыш либо 50 монет по 50 копеек либо 100.
Отстоял я очередь. Кинул. Выиграл.
50 монет.
Там вокруг такая очередь собралась, шо капец!
Музыка играет. Монеты звенят!
А мне 13 лет.
Деньги рассовал по карманам. Разменял на бумажные и бегом от завистливых глаз.... Домой.
Вечером деньги маме отдал. Долго не верила что я их выиграл. Думала украл) . Жили мы тогда капец бедно. Деньги очень помогли.
А в салон на следующий день пошёл. Даже название фильма помню.
Капля.
Приветствую, дамы и господа, на связи Гена Инженерский.
Я знаю, что вы любите морские посты, но сейчас я вам покажу другое море, море Оренбургской степи.
Добро пожаловать на Станцию Сара. На мою малую родину.


Случайный кадр, который напомнил песню детства...

Оказалось, что и эта песня с историей. На тот момент Караченцов был очень популярен и востребован, и автор песни думал, что вряд ли этот артист согласится. Но так случилось, что Николай не просто дал добро, но и выполнил все требования автора по исполнению)
И теперь эта песня стала одной из визитных карточек артиста.
Лучше меня всё рассказал другой поклонник Николая, я не буду претендовать на его лавры.
https://dzen.ru/a/YzXhiTPLTC4Aznmh