На днях поймал себя на мысли, что растранжирил все свои дальномерные фотоаппараты Киев. В студенческие годы я переменно владел двумя поздними Киевами-4АМ, но не ценил, обменял на другую фототехнику.
Роясь на Пикабу, нашёл, на что конкретно обменял один из Киевов. Его взял мой американский друг в обмен на две оригинальные аудиокассеты с музыкой Лоры Брэниган, напечатанные лейблом Atlantic Records, на который она и работала.
Культовость этой линейки заключается, во-первых, в том, что это лучший дальномерный фотоаппарат СССР от начала и до конца его выпуска (~1947 - 1984), а во-вторых - это полная копия довоенных контаксов. Настолько немцы опередили время, что аппарат хорошо себя показывал даже с убогим затвором 1978-1984 года, и в целом при упавшем позднесоветском качестве.
Понятное дело, что надо стремиться к японским фотоаппаратам, а не к лучшему из худших, но лишних 20-40к на Никон Ф3 у меня пока нет. А вот лишние 3к на советский Контакс найдётся.
Проблема заключается в том, что Киевы сложно найти в обслуженном состоянии. Фотоаппарат механически один из сложнейших среди советов, большинство мастеров отказывается их ремонтировать.
Соответственно, ремонт Киева - недешёвое удовольствие. Покупка качественно восстановленного Киева у тех, кто знает, что продаёт - тоже. Поэтому единственный вариант, который мне доступен при текущем бюджете - это на дурачка закинуть удочку в сообщества фотографов-плёночников и надеяться, что найдётся какой-нибудь студент, которому по какой-то причине срочно нужно избавиться от фотоаппарата.
Параллельно рассмотрению предложений, поступавших из этого сообщества, я продолжал мониторить Авито. Поиск конкретно по Киевам ничего не давал, но попалось одно интересное объявление с продажей восстановленного ФЭД-овского и Красногорского ширпотреба. В описании продавец упоминает, что у него бывают Киевы, а из отзывов становится ясно, что он - фотомастер старой школы типа тех, кто занимался гарантийным обслуживанием при Советах. Такие фотомастеры не обращают внимание на внешние дефекты (кроме опасных для здоровья типа плесени) и просто максимально быстро поднимают механику запасами оригинальных запчастей, оставшейся от мастерской. За это ему прилетает от покупателей в отзывах, ибо те не понимают, с кем имеют дело. Однако в моём случае это идеальный вариант. Главное, чтобы он объективно оценивал результаты своей работы, а не драл по 10к, как более ответственные его коллеги
Я фактически перефразировал ему те же требования, что на скрине выше: нужен минимально обслуженный Киев самых ходовых серий, но не позднее 1975 года. На дефекты, не влияющие на качество фотографий, до фени. И он выдернул из своих закромов это... За 2500.
Удостоверившись, что это не плесень, а облинявший кожзам на оклейке корпуса, я согласился. Найти вариант дешевле, наверное, нереально, потому что сейчас за 2500 их продают в состоянии "требует профилактики", а нормальный фотомастер, как было озвучено выше, возьмёт под десятку за полное восстановление.
При детальном рассмотрении предоставленных фотографий я заметил одну комичную деталь. Серийный номер, видимо, начинается с 58 года. Продавец подтвердил.
Знаете, что это значит? Нет, не только самый качественный затвор, который ставили с 1947 по 1968 год. Это значит, что я не знаю, что купил. XD И мастер тоже не знает.
В 1958 году заканчивался выпуск модели IIA и начинался - IVA. Внешне они практически идентичны.
Киев IIA, 1957 год.
Киев 4А, 1959 год.
Рычаг автоспуска с пластиковой накладкой - неродной, в остальном аппарат на этом фото оригинальный
Думаю, придётся поднять связи в коллекционерских кругах, чтобы они подсказали малоизвестные внешние отличия или расчехлили каталоги серийных номеров. Но сначала нужно дождаться, когда мне доставят эту подремонтированную какулю, чтобы увидеть её во всех деталях.
Upd. Аппарат доехал, испытан с плёнкой, всё отлично. Общение с коллекционерами показало. что это котлета, сделанная из Киева III или IIIA и Киева 4А. Оба варианта третьей модели имеют верхнюю крышку с встроенным селеновым экспонометром.
Видимо, экспонометр сдох, и на аппарат решили пересадить плоскую крышку от очень раннего 4А.
Первой гитарой Тони Айомми была Watkins Rapier 22. Мама купила в рассрочку.
Тони левша, а леворукие гитары - редкость даже в наши дни. Он говорил, что на тот момент Rapier 22 был единственным доступным вариантом.
Упоминаний, какого цвета был инструмент, нигде нет, но справедливо предположить, что Fiesta Red. Во-первых, потому, что это самый распространенный цвет у этой модели, и во- вторых, Айомми тогда фанател по Хэнку Марвину из группы The Shadows, который играл на знаменитом красном Fender Stratocaster (тоже Fiesta Red). И гитары Rapier используют фендеровский дизайн корпуса.
Фрагмент из фильма "Молодые" (The Young Ones, 1961) с выступлением Клиффа Ричадса и The Shadows.
Однако после того, как в 1964 году Айомми устроился в первую серьёзную группу (The Rockin' Chevrolets), он перешёл на гитару Burns London со звукоснимателем Tri-Sonic. Точная модель неизвестна, можно лишь прикинуть, что трисоники ставились на три основные линейки:
Sonic
Artist\Vibra-Artist
Vista Sonic
Не упрощает задачу то, что Айомми помнит одну деталь, которая не встречалась ни на одной из гитар производства Burns London. Он говорил, что на его экземпляре был какой-то переключатель с подписью The Trisonic Sound.
Гитара была местного производства, найти леворукую относительно просто, но это всё ещё очередная бюджетная британская гитара. Мечта купить Fender Stratocaster никуда не делась, ибо на них играли самые популярные рокеры того периода: и упомянутый Хэнк Марвин, и Джимми Хендрикс, и многие другие.
The Jimi Hendrix Experience - Foxey Lady (Miami Pop Festival, 18 мая 1968 года). Обратите внимание на то, что Джимми, тоже будучи левшой, играет на праворукой гитаре, перевернув её вверх ногами и переставив струны в обратной последовательности. Даже в на родине Фендера дела с гитарами для левшей обстояли плохо.
Тем не менее, Тони повезло найти леворукий Cтратокастер классического цвета sunburst.
В 1965 году он устроился в другую группу - The Birds & The Bees. В какой-то момент им предложили съездить в тур по Германии. Айомми тогда было 17 лет и он работал на производстве листового металла, поэтому пришлось выбирать, уволиться или отказаться. Он решил уволиться. Однако судьба его знатно потроллила: в последний рабочий день его поставили на пресс, на котором он никогда не работал. В итоге этот пресс отчекрыжил ему кончики среднего и безымянного пальцев левой руки. Ни работы ни музыкальной карьеры.
После инцидента он впал в депрессию и думал, что больше никогда не сможет играть на гитаре. Благо, в него поверил один друг (некоторые источники пишут, что его бывший бригадир). Он принёс записи французского гитариста Джанго Рейнхардта (Жана Ренара). У того тоже были только три здоровых пальца на руке, однако это не помешало ему стать виртуозным музыкантом.
Воодушевившись этим примером, Айомми стал изобретать способы, как компенсировать куцые пальцы. Расплавил попавшуюся под руку бутылку из-под моющего средства и изготовил из неё протезы, а уже протезы обклеил кожей, чтобы струны не соскальзывали.
Оправившись ментально и приблатыкавшись к протезам, Тони попробовав вернуться в музыку - основал группу The Rest, но потом решил уйти в более серьёзный блюз-рок коллектив Mythology, ради чего переселился в Карлайл. Дело шло хорошо, они набрали определённую популярность в Великобритании и Германии, однако репутацию похерил полицейский рейд: копы нашли у них марихуану. А какой же хипарь без косяка?..
Проблема в том, что британские газеты 70-х писали обо всём и вся, в том числе о каждом проштрафившемся гражданиние. Организации же прикидывались оплотами нравственности и закрывали двери для всех, кто засветился в сводках. Вспомните, как образовалась самая страшная лондонская банда 70-х - 90-х годов под предводительством Бобби Камминса.
Кавалер Ордена Британской империи Сэр Бобби Камминс.
Когда он был подростком, полиция захотела срубить палку на его младших друзьях. Тот напомнил жандармам про их права (для допроса ребёнка требуется присутствие родителей). В итоге ему бросили под ноги опасную бритву - мол, из твоего кармана выпала, - и под этим предлогом арестовали. В отделением поставили перед выбором - либо Борсталь (детская колония, которой пугали детвору в те годы), либо можно нарисовать штраф. Родители Бобби, естественно, выбрали деньги.
Работодатель прочитал про арест в газете и уволил его, остальные потенциальные работодатели - взяли на заметку, и хрен куда уже устроишься, не уезжая из района; также испортились отношения с родителями, ибо те не допускали мысли, что в полиции работают нехорошие люди, и верили копам. "Хотите видеть меня плохишом? Ладно, я вам покажу плохиша!" Бобби сам придумал себе вызов и сам же его принял, превратившись в самого эпичного британского суперзлодея конца XX века. Не менее эпично и то, что сейчас он один из самых уважаемых людей в Великобритании, ибо после 16 лет строгача навёл порядок в пенитенциарной системе, дабы она перестала уже порождать таких монстров, как он. Весь 20-й век был исполнен бандами, похожими на банду Камминса. Сейчас дела в Великобритании обстоят получше. Хотя бы не лишают нормальной жизни за любую административку
Возвращаясь к Айомми, в итоге площадки стали отказывать им, оставив группу без работы, и они распались.
Mythology не дошли до студийных записей, но сохранился по крайней мере один бутлег: Queens Hotel, Silloth, 13 июля 1968 года.
Айомми вернулся в Бирмингем и снова решил основать собственную группу. Пригласил барабанщика, с которым сработался по Mythology - Била Уорда, и стал думать, где добыть вокалиста и ещё сколь-нибудь музыкантов. Однажды они зашли в музыкальный магазин и увидели объявление Ozzy Zig needs a gig – has own PA (Оззи Зигу нужна группа, есть своя акустическая система). Съездили по адресу - оказалось, что за объявлением стоит Джон "Оззи" Осборн, которого Тони помнил по школьным годам. И именно поэтому связываться с ним не хотелось: Тони был уверен, что этот балбес не умеет петь. Но, тем не менее, пока других вариантов не было, решили его рассмотреть.
Оззи припёр 50-ваттную акустическую систему Vox, которую подарил ему батя. Шота типа этого.
Отца Оззи шибко волновало то, что сына потянуло на скользкую дорожку, поэтому когда однажды Оззи вернулся домой и стал воодушевлённо рассказывать, как услышал по радио новую песню The Beatles, поспешил за это зацепиться. Влез в долги на 250 фунтов, но купил ему концертное оборудование в надежде, что творчество отвлечёт Оззи от хулиганства и более тяжких преступлений.
Осборн также привёл друга - гитариста Теренса "Гизера" Батлера, с которым они ранее основали группу Rare Breed. Так как второй гитарист был не больно нужен, из Гизера решили сделать басиста.
Сначала тот одалживал бас-гитару у друга, или понижал строй своей обычной гитары Fender Telecaster на одну октаву. Наконец, смог купить дешманский Teisco Top Twenty. В каком именно исполнении - опять-таки неизвестно, ибо их вариаций было много.
У Гизера даже не было лишних денег на струны, он менял их только тогда, когда они лопались. С его слов, свой первый концерт он отыграл на басухе друга, на которой были только две целые струны. На записи первого альбома Black Sabbath в 1970 году он использовал не меняные 10 месяцев струны. Однако вернёмся в 1968-й.
Группу решили назвать The Polka Tulk Blues Band. В состав группы, помимо основной четверки, входили также слайд-гитарист Джимми Филлипс и саксофонист Алан "Aker" Кларк. По одной из версий, название происходит от бренда присыпки (тальк для подмышек), которой пользовалась мать Оззи. По другой, позаимствовали название индийского или пакистанского магазина одежды. Позже название группы сократили до Polka Tulk.
Но тут Айомми приходит заманчивое предложение от популярной группы Jethro Tull. Они были немного знакомы с Тони, ибо Mythology однажды играла у них на разогреве. От них ушёл гитарист, а на носу были съёмки фильма-концерта The Rolling Stones: Rock And Roll Circus. Айомми решил снова бросить свой проект и ломанулся к ним за быстрой славой.
Тем временем у Стратокастера изменился внешний вид - Тони захотелось перекрасить корпус в белый. Батя помог с покраской. Собственно, с этой гитарой Тони впервые попал на экраны телевизоров.
Однако после того, как они отыграли выступление, Айомми решил вернуться в Polka Tulk, ибо понял, что ему хочется творческой свободы, а не подстраиваться под устоявшийся коллектив. Однако и в своём проблем хватало - Филипсу и Кларку было похрен на группу. Они не привносили ничего интересного в музыку, отлынивали от участия в написании мелодий. Увольнять их напрямую Айомми побоялся, поэтому организовал с тремя оригинальными членами договорнячок. Он формально распустил группу, долждался, когда Филипс и Кларк исчезнут с горизонта, и создал новую под названием Earth. Решили не искать новых музыкантов и продолжать вчетвером.
Наконец, к истории, которая превратила Earth в Black Sabbath.
Однажды они приехали выступать и обнаружили, что у фанатов подозрительно бомбит... Оказывается, существует ещё одна группа Earth - Гленна Кэмпбелла, более популярная на тот момент. У них уже были студийные записи, ротация на радио, поэтому будущих Саббатов стали путать с ними и по ошибке приглашать на концерты.
Через дорогу от помещения, которое снимала для репетиций бирмингемская четвёрка, находился кинотеатр. Однажды участники группы решили сходить в кино и попали на показ фильма ужасов "Чёрная суббота, или Три лица страха" (Black Sabbath, 1963).
Гизеру Батлеру нравились хорроры. Также он был завсегдатаем местных оккультных сходок. Не по религиозным причинам, просто в сектах можно было беспалевно поглазеть на красивых девок. По той же причине он ходил в церковь, кстати.
Впрочем, оккультизмом он в какой-то степени интересовался. Даже перекрасил стены своей квартиры в чёрный цвет и развесил перевернутые распятия и портреты Сотоны. Узрев это, Оззи подогнал ему замечательный подарок - старую оккультную книгу на латыни. Гизер почитал её перед сном и отрубился. Посредь ночи он проснулся и увидел стоящую у изножья кровати чёрную фигуру. Виденье растворилось быстро, но кирпичи уже были отложены. На следующий день он рассказал об этом остальным членам группы, и они смешали эту идею с ощущениями от просмотра фильма Black Sabbath, сочинив одноимённую песню. Ну, и ввиду назревавшего скандала с названием группы заодно переименовались в Black Sabbath.
О смене названия объявили на выступлении в молодежном клубе Бэнклендс в Уоркингтоне 26 августа 1969 года, официально выступили под новым именем там же через 3 дня.
К слову, оккультную книгу с тех пор никто не видел. Со слов Гизера, она просто исчезла в ту ночь.
Батлер всегда подчёркивал, что в тот день был трезв, и произошло это до того, как он подсел на наркотики. Даже винил вещества в том, что впоследствии они "убили эту часть его мозга" (отвечающую за рандомные галюны, видимо).
На клипе выше Тони Айомми уже играет на именной гитаре "Monkey" (за наклейку с обезьянкой), ставшей его визитной карточкой - Gibson SG Special обр. 1965 года.
На этой же гитаре был записан весь дебютный альбом Black Sabbath... Кроме одной песни.
Айомми был в целом доволен своим стратокастером, но в то же время продолжал щупать другие гитары. Купил зачем-то праворукий Gibson SG Special в качестве запаски. Играл на нём, как Хендрикс, перевернув гитару вверх ногами и переставив струны в обратном порядке. Однажды кто-то рассказал ему, что в Бирмингеме есть такой же идиот, только с зеркальной проблемой - будучи правшой, зачем-то купил SG Special под левую руку. Айомми связался с ним, договорился встретиться. На парковке они махнулись гитарами и больше друг друга никогда не видели. Так Monkey оказалась у него.
Наконец, группа разжилась деньгами на то, чтобы начать записываться. Однако они всё ещё не могли себе позволить снимать студию звукозаписи на целый день, как большие артисты. Брали аренду на пару часов и за это время пытались записать весь концертный сет.
Первую сессию они начали с песни Wicked World. Сразу после того, как завершили над ней работу, у Айомми сдох звукосниматель на белом стратокастере... Время - деньги, пришлось хватать в руки Гибсон и разбираться с ним на ходу. Запасная гитара показала себя так хорошо, что с тех пор Тони практически не видели с другими гитарами в руках. С 1970 года и по сей день он играет только на вариациях Gibson SG Special.
Та самая запись, на которой закончилась эпоха белого стратокастера.
И вот, мы в 2010 попали на фестиваль Нашествие. Там как раз выступали "Король и шут". Один мой друг знал лично основателя той группы Михаила Горшенёва. Ну и он решил нас по блату познакомить. Мы после концерта подошли, взяли автограф, немного пообщались. А уже после фестиваля вместе посидели и выпили сильно. Я с Михаилом и переспала по пьяни.
У меня смутные воспоминания, но помню, что тогда у нас было всё и по-всякому. Я сильно раскрепостилась из-за адреналина и алкоголя. Проснулась утром с жесточайшим похмельем, он ещё спал. Я встала, оделась и ушла. Больше мы не виделись. В тот год ещё сильная жара была. Жара, жуткая духота, алкоголь, ещё и секс... А обратно я ехала 3 суток, поэтому помыться удалось только дома. Весёлые воспоминания, короче.
В 2011-2012 гг. хотела опять поехать на фестиваль и может там ещё раз с ним встретиться, но не было возможности. А в 2013 попала уже на его похороны... Первые годы даже могилу навещала и приносила цветы.
Сейчас мне уже 35. У меня есть муж, сын. Мой сын тоже любит рок. "Кукла колдуна" , "Фред" это у нас вообще самые любимые. Такая вот история.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
"Penny Lane" - песня Пола Маккартни 1967 года о улице в Ливерпуле, а также о достопримечательностях и персонажах, которых Маккартни запомнил с детства, проведённого в этом городе.
Улица находится в южном пригороде Ливерпуля Мосли-Хилл.Это название также относится к району, окружающему перекрёсток с Смитдаун-роуди Аллертон-роуд, а также к кольцевой развязке на Смитдаун-Плейс, где располагалась крупная автобусная станция, изначально являвшаяся важным трамвайным узлом Ливерпуля.На кольцевой развязке часто останавливались Джон Леннон, Пол Маккартни и Джордж Харрисон, когда были школьниками и студентами.Автобусные поездки по Пенни-лейн и сам этот район впоследствии стали привычными элементами в первые годы творческого сотрудничества Леннона и Маккартни. В 2009 году Маккартни вспоминал:
"Пенни-Лейн" была чем-то вроде ностальгии, но на самом деле это было место, которое мы с Джоном знали...Я садился на автобус до его дома, и мне нужно было пересаживаться на Пенни-Лейн, или он садился на автобус до меня, так что мы часто встречались на конечной остановке, как на кольцевой развязке.Это было место, которое мы оба знали, и поэтому мы оба знали то, что всплыло в этой истории.Банк был там, и там были трамвайные навесы, и люди ждали, и инспектор стоял там, пожарные машины были там. Это было возрождение детства.
The Beatles. Penny Lane.
Рекламный ролик для "Penny Lane»" вместе с клипом на "Strawberry Fields Forever" стал одним из первых примеров того, что впоследствии стало известно как видео клип.
Во время выхода сингла Маккартни предсказал: "В будущем все записи будут не только звуковыми, но и визуальными. Через двадцать лет люди будут удивляться, что мы просто слушали записи".
В клипе впервые битлы предстали в новом образе - с усами, что стало предметом пристального внимания, поскольку растительность на лице противоречила представлениям о поп-идолах и подразумевала взросление. Из-за рекламы сингла и его музыкального содержания многие слушатели не могли узнать в группе "Битлз". После просмотра "Penny Lane" на "Шоу Эда Салливана" один молодой человек пожаловался, что The Beatles были "такими же плохими, как "The Monkees", в то время как другой сказал: "Они вышли с изюминкой".
Сейчас я в отпуске, бухаю каждый день - бабло-то есть, а делать особо нечего (ну холодно с мажинами возюкатся (так, надо ещё несколько отмазок от жены придумать 🤪 )).
Закончился мой пивасик и время законное, для продажи оного. Решение есть всегда, коим я и воспользовался.
И на тебе - мало того, что старый знакомый торгаш (айзербайджанец) за прилавком личной персоной, так ещё и чернявая девочка лет семи к нему с "папа".
Раньше я даже и не знал что у него есть семья, точнее подозревал, но ни нразу не видел (это лет за 15 поруучкаться за прилавком или газелькой)... А тут такая миленькая девчёнка... Ладно, следом заходит( как в следствии выяснилось) его жена.
Слово за слово, Руфин подтвердил - да мои.
Я видать страшно выгляжу, как бомж, седой весь, борода растёт, на башке гнездо белой вороны, рожа опухшая, попытался хотябы его дочку погладить (не по голове - по куртке) - отстронилась, хотя по разговорам смеёмся, шутим.
И тут я вспомнил из свой беларусской колыбельной:
Хто я? Дзед-барадзед,
Абышоў белы свет,
А цяпер у цiхi час
Завiтаў да вас.
Пропел ей только кусочек (что вспомнил слёту) - растаяла, перестала за маму прятаться...
Вот Вам и вся колыбельная на "Калыханке" "первого белорусского" канала (у каждой республики тогда был свой "первый"), под которую я реально засыпал в детстве:
"Увезу тебя я в тундру" - песня, написанная Марком Фрадкиным и Михаилом Пляцковским в 1971 году.
В 1970 году Юрий Маликов(на тот момент — музыкант оркестра Московской филармонии), находясь на международной выставке ЭКСПО-70, познакомился с композитором Марком Фрадкиным и попросил его написать "что-то зажигательное" для нового вокально-инструментального ансамбля, идею которого на тот момент обдумывал. Оказалось, что у Фрадкина есть песня, которую он написал в соавторстве с Михаилом Пляцковским. Так как отношение к ВИА как к новому явлению было настороженным, было решено, что произведение отдаётся для исполнения не только Маликову, но и эстрадному дуэту Бориса Кузнецова и Льва Полосина.
Впервые песня прозвучала 8 августа 1971 года в эфире радиопередачи " С добрым утром", выпуск которой был целиком посвящён "коллективу Юрия Маликова". Радиоведущая предложила слушателям прислать свои варианты названия ВИА; те просили назвать ансамбль "Самоцветы" (по строчке в песне "Сколько хочешь самоцветов мы с тобою соберём").
Однако по распоряжению министра культуры Елены Фурцевой на фестивале "Песня-72" композицию исполнил нанайский певец Кола Бельды, бывший своего рода олицетворением малых народов Севера, Сибири и Дальнего Востока. Песня стала лауреатом конкурса, и её стали отождествлять с Кола Бельды. Маликов не сдавался, и на "Песне-74" "Самоцветы" также получили лауреатство с этой же песней, что было беспрецедентно. В исполнении Бельды "Увезу тебя я в тундру" получила лауреатство и вторую премию в главном конкурсе Международного фестиваля песни в Сопоте.
В ночь с 2023 на 2024 гг на программе "Квартирник у Маргулиса" группа "Крематорий" дали волю фантазии и объединили "Увезу тебя я в тундру" с "Paranoid" Black Sabbath и "Master of Puppets" Metallica.
Тема такая. Служил я в Беларуссии, вч 15846, базировалась в г. Борисове (а там гарнизон стоял, который мы с воздуха и прикрывали, находясь на БД.).
В армии есть такое понятие как вечерняя поверка - основная задача, это пересчёт личного состава, а вот после неё идёть ритуальный проход по маршруту в части с рёвом всех глоток т.н. "ротной песни", после чего немного времени на самого себя (включая курилку) и "отбой" (я до сих пор, когда уставший или не спиться, но уже в койке - говою "майор - отбой"😏 и это помогает уснуть)
Вот раз, мы, уже забуревший призыв "черепов", и ещё не уехавших "дедов" выучили вместо ротной песни свой кавер на тему статус кво.
Что я помню из песни:
О-у-о-у - не хочу ў армiю - Ага!
Ещё была фраза "Мне старшы брат гаварыў"
т.к. на вечерухе нет оркестра, но эту мелодию знают все - вышло эпично. Мы, после прохода стояли с радостными рожами (энтузиазма полные штаны, потому данная песня прооралась на половину Борисова) стоим уже после прохода, прапора (не бу беде называть его фамилию, т.к. созвучна с одним из политиков - в политоту не хочу сваливать пост) вызывают поверяющие (дежурный по части частенько был и с БД-дежурным+комчасти) и разносят его по полной (но мы не слышим, то что он "на ковре" будет - 100%).
Естественно, после "залёта", прапор выстраивает нас на плацу и "гоняет квадратами" строевым оря нашу ротную (офф. версию - "пуговицы горят"). Продолжалось это до часу ночи, потом, мы, как единый организм (ну не зря же в армии учат "единообразию") "стали колом", т.е. "смирно" и "шагом марш" не выполняем. Потом и ротную песню перестали орать.
Учитывая, что всё енто происходило внутри города, а народу спать охота. В часть нагрянул проверяющий из гарнизонной комендатуры и всыпал прапору по самое..., ну думаю до прямой кишки достал...
Как выглядят такие каверы в проф исполнении можете пронастольгировать: Ничего лучше я не нашёл
Буду сильно признателен за текст и/или звук/видео именно нашей бульбашской, армейской переделки песни.
Я успел всего несколько лет пожить в СССР (я родился в 1988 году). Но на тот момент мы начинали жить хорошо. В основном благодаря моему папе, который работал в артели. Они занимались золотодобычей. И так как порой они это делали это на территории колхоза, то как бы взаимозачётом они там строили здания "под ключ". К то время у папы ЗП до 1000 (на госпредприятиях она была сильно меньше). А вот "святые 90-е" нас лишили всех накоплений. К тому времени папа уже перешёл на другое предприятие уже в нашем городе (артель была в соседнем). Так что пусть я буду лучше совкодрочером, чем капиталодрочером
Когда услышите слово «Демиурги», у вас
на лице, скорее всего, мелькнёт
ностальгическая улыбка, особенно если
вы застали конец 90-х и начало нулевых,
ведь тогда каждая игра от Nival
Interactive считалась настоящей
находкой. Это был период, когда студии
чаще полагались на творческий запал и
энтузиазм, нежели чем на солидные
бюджеты, и благодаря горящим глазам
разработчиков очень часто создавались
настоящие шедевры. Именно в такой
атмосфере в 2003 году на свет появилась
«Демиурги» – уникальный микс пошаговой
стратегии, RPG и коллекционной карточной
игры, словно смешение «Героев Меча и
Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась
на фоне конкурентов не только в СНГ, но
и на мировом рынке, удивляя своей
оригинальностью даже самых искушенных
игроков. Это было время, когда начали
зарождаться надежды на то, что отечественные
студии могут конкурировать с западными,
и «Демиурги» стали ярким подтверждением
этой веры – стильная, качественная, с
характерной изюминкой. Сегодня я хочу
рассказать вам об этом необычном проекте
и выяснить, устоял ли он перед испытанием
временем и интересно ли играть в него
в 2024 году. А в довершение – поделюсь
ссылкой на сборку, полностью готовую к
запуску на современных системах, чтобы
вы могли погрузиться в ностальгию вместе
со мной без каких-либо танцев с бубнами.
История создания
В 1999 году, когда первые две
игры от студии Nival Entertainment уже успели не
только выйти на рынок, но и завоевать
популярность как на территории СНГ, так
и на Западе (конечно же, речь идет об
«Аллодах»),
в разгар разработки их продолжения,
которое позже выйдет под названием
«Проклятые
земли»,начались обсуждения идей для нового
проекта студии. Разработав три ролевые
игры в одной вселенной, команда стремилась
к переменам и искала что-то новое, что
не только отвечало бы их собственным
интересам, но и имело коммерческий
потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей
игры, которое растянулось более чем на
полгода, сыграло ключевую роль в
формировании идеи «Демиургов». В процессе
участвовали всего пять человек: будущий
руководитель проекта Андрей Емельяненко,
дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий
программист Евгений Иванов, главный
художник Олег Глазунов и генеральный
директор Сергей Орловский. Именно
Орловский предложил на том совещании
вдохновиться принципами карточной игры
Magic:
The Gathering, что в итоге удачно
легло на геймплей будущего проекта.
Лишь к осени 1999 года был окончательно
сформирован игровой дизайн, а уже в
декабре того же года команда представила
первое демо.
Сергей Орловский – основатель компании Nival Entertainment
«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок
должен был строить на карте различные
здания, что позволяли бы исследовать и
покупать новые заклинания, делающие
колоду игрока всё сильнее. Да и сами
наборы изначально выглядели совершенно
иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали
идею разноцветных колод, где игроки
использовали заклинания разных школ
магии одновременно, но столкнулись с
проблемой: доступ к нужным источникам
маны очень часто охранялся монстрами,
для победы над которыми во многих случаях
была нужна эта самая мана. Получался
замкнутый круг, который сильно рушил
баланс игры. По этой причине от идеи
позволить игроку использовать заклинания
разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный
набор заклинаний, а мана пополнялась
автоматически в течение боя в
зависимости от уровня персонажа
либо благодаря специальным заклинаниям.
Однако это решение сделало развитие
фракций предсказуемым и скучным,
стратегическая часть потеряла смысл,
ведь игроки просто строили нужные им
здания, не отходя далеко от замка,
накапливали ресурсы, исследовали
заклинания и шли атаковать соперника.
Не было никакой нужды исследовать карту
и захватывать иные строения. После
долгих размышлений и тестов разработчики
решили, что геймеры будут открывать
игровой мир для получения опыта, эфира
и ресурсов, которые теперь подходят
всем расам. Это позволило сделать игровой
процесс гораздо интереснее и
сбалансированнее.
Команда разработки «Демиургов»
Летом 2001 года впервые в истории
российского геймдева стартовал
международный закрытый бета-тест,
который привлек множество игроков со
всего мира. Их внимание было подогрето
положительными рецензиями в прессе на
необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’
– это все, чего можно ожидать от пошаговой
стратегии, плюс более 300 заклинаний для
поединков в стиле настольных игр с
магическими картами и огромное число
индивидуальных боевых тактик, а также
вариантов для захвата
территорий и ресурсов для приобретения
новых заклинаний», – писали в «Игромании»,
призывая геймеров купить недавно
вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги»
поступили в продажу и показали отличные
результаты, став самой прибыльной игрой
Nival Entertainment на тот момент. Успех этой
стратегии продемонстрировал, что студия
способна создавать не только ролевые
игры. Именно благодаря этому через
несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку
Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт
множество идей у своего успешного
предшественника.
Сюжет
В мире игры представлены
четыре совершенно разные стороны
конфликта сильно различающиеся как
визуально, так и тактически. Кроме того,
каждая из фракций воплощает определённый
тип магического эфира и обладает
уникальными заклинаниями. Виталы
управляют растительным миром, сражаясь
с помощью гигантских насекомых и
природной магии. Хаоты, владеющие огнём,
полагаются на орды орков и крыс, усиливая
свой потенциал разрушительной атакующей
магией. Кинеты, повелевающие стихиями
воздуха и воды, делают ставку на отряды
крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты
же – техномагическая
раса, сочетающая передовые технологии
с некромантией. Эти расы отличаются не
только стилистически, но и своими
заклинаниями и призываемыми существами,
а также боевыми способностями и пассивными
навыками, благодаря чему тактический
рисунок боя от фракции к фракции будет
различаться.
По сюжету раз в тысячу лет
эти расы сражаются за выживание в мире,
охваченном «Временем Перемен». Лорды
(сильнейшие правители каждой из них)
должны отправиться в храм Времени и
бросить вызов Белому Лорду, а победитель
этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов»,
первое, что поражает, – эстетика. Это
удивительный симбиоз фэнтези и научной
фантастики, где вы управляете героем в
странном мире, полном магии и высоких
технологий. Представьте, если бы Орсон
Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили
свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее.
Именно это ощущение переплетения жанров
и стилей пронизывает «Демиургов».
Геймплей
Если вы являетесь фанатом
Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах
вы будете чувствовать себя как дома!
Геймплей каждой партии стартует со
стратегической
стадии, когда вы путешествуете по карте
мира (в отличие от Героев и его клонов,
глобальная карта выполнена в полном 3D
с возможностью вращать
камеру), собираете ресурсы и артефакты,
а также захватываете строения, сражаетесь
с монстрами и вражескими героями. Как
только начинается битва, игра сразу
переходит в тактическую стадию. Именно
в этот момент она предстает перед вами
в совершенно ином, нежели чем Герои,
ключе, превращаясь в полноценную ККИ.
Оттого, как вы прокачали своего героя
и какие карты созданий и заклинаний
подобрали ему, зависит успешность
сражения. Тут мало набрать колоду из
самых сильных карт высокого уровня.
Необходимо продумать сочетания, ведь
именно в связке с другой любая, казалось
бы, бесполезная и слабая карта может
заиграть новыми красками. И если на
низких сложностях игра будет прощать
вам ошибки, то именно правильный подбор
карт для вашей колоды и понимание сильных
и слабых сторон расы позволит побеждать
на максимальной сложности, а также в
дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по
глобальной карте, вы будете не только
сражаться с монстрами и другими героями,
накапливая опыт и повышая уровни, но и
посещать различные строения, где можно
приобрести новые, всё более мощные
заклинания, а также руны, которые
усиливают их. В итоге, каждая партия
превращается в напряжённую борьбу за
контроль над территорией – чем больше
пространства под вашей властью, тем
шире выбор доступных чар и тем больше
преимуществ в бою. В ваших интересах
как можно быстрее собрать мощную колоду,
открывая новые заклинания и призывая
различных существ. Всё это позволит вам
экспериментировать и разрабатывать
уникальные тактики и стратегии, что
могут привести вас к победе!
Каждое сражение
начинается с того, что ваш герой
сталкивается с вражеским лидером или
предводителем монстров, однако ни один
из них не может напрямую атаковать или
защищаться. Вместо этого, они призывают
различных существ, которые берут на
себя основную боевую нагрузку, используя
свою физическую силу и магическую мощь.
Герой же помогает, накладывая на них
усиливающие заклинания или ослабляющие
на врагов. Кроме того, можно наносить
прямой урон с помощью таких чар, как
«разрушение реальности», «удар по
разуму», «ураган» и т.д. Для каждого
действия требуется эфир – аналог маны
из других игр, который автоматически
восстанавливается с каждым ходом или
с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе
обсуждения концепции главным принципом
будущей игры была избрана «Высоко
комбинаторная система боя», главной
мыслью которой был факт, что каждое
новое заклинание игрока приобретает
новый, более глубокий смысл и может
привести к совершенно иному результату
в комбинации с другими действиями. То
есть любое ваше действие вместе с хорошо
собранной колодой и вовремя использованной
картой в совокупности могут обеспечить
грандиозный эффект, что сможет склонить
чашу весов в бою в вашу пользу. Именно
поэтому сражения требуют стратегического
мышления и тактического подхода, ведь
каждая ошибка может стоить жизни
персонажу, а правильно подобранная
колода вкупе с пониманием сильных и
слабых сторон вашей расы, вместе с
отточенной тактикой позволит сразить
любого, даже превосходящего уровнем,
оппонента.
Наглядный пример неправильно
выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите
несколько доступных режимов для игры,
которые подарят вам разный подход к
развлечению игрока. Сценарий – это
заготовленная карта, основная цель
которой, почти всегда – уничтожение
вражеского замка. Различаются лишь
обстоятельства и доступные для игры
расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам
изучить сюжет игры с помощью прохождения
различных миссий, объединённых как
логической, так и сценарной нитью. Не
буду врать, говоря, что сюжет захватывает
и не отпускает до самого финала, заставляя
игрока, приближаясь к кульминации,
оставаться в напряжении и, полным азарта,
желать поскорее достигнуть развязки.
Он сделан достаточно интригующе для
того, чтобы поддерживать ваш интерес
до самого финала, всё больше повышая
как сложность, так и градус происходящих
на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами
фанатам «Героев» всё сразу становится
понятно, то третий режим – Дуэль –
позволит отточить боевые навыки и
подобрать идеальную колоду, хорошо
подходящую под ваш стиль игры. Тут вас
никто не будет отвлекать стратегической
составляющей геймплея – это лишь бои
по заданным вами правилам, в
которые можно как погрузиться на долгие
часы, так и скоротать 15 минут во
время рабочего
перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!
Хотя я играл в
«Демиургов» ещё на момент релиза или
вскоре после него, сейчас, запуская
проект вновь, был приятно удивлён,
вспомнив, что вышла она
в далёком 2001 году – уж больно хорошо
сохранилась! Для начала нулевых её
графика выглядела весьма впечатляюще,
и пусть в наши дни её визуалу явно не
хватает актуальности, но нельзя не
признать, что старомодной она совершенно
не кажется. Дизайнеры проекта смогли
передать неповторимую атмосферу, где
магия и технологии сливаются
воедино, создавая уникальный
стиль, который до сих пор радует глаз.
Уверен, что даже у современных геймеров
не возникнет проблем с адаптацией к её
графике, и это, пожалуй, лучший комплимент
игре, которая отметила 23-летие.
Дополнительным успехом, как мне кажется,
стала красивая объёмная графика
окружающего мира и поля боя, которая, в
отличие от
многих ранних проектов в «честном 3D»,
выглядит приятно и лампово. И, смотря
на неё, сразу понимаешь,
как авторы набивали шишки и оттачивали
свои навыки за пять лет до выпуска
Heroes of Might and Magic V.
В игре есть возможность не только крутить камеру, но и использовать зум.
Звуковое
сопровождение
Звуковое сопровождение в
игре заслуживает особого внимания.
Музыка идеально вписывается в волшебный
фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в
происходящее. Она милая и ненавязчивая,
при этом не пытается перетягивать одеяло
на себя, а лишь поддерживает общую
атмосферу. Однако иногда, слушая эти
мелодии и звуки, я не могу избавиться
от ощущения, что они кажутся мне сильно
знакомыми и такими родными. Возможно
это из-за их использования в других
проектах студии Nival Interactive, например, в
Проклятых землях, вышедших незадолго
до Демиургов, или в Операции Silent Storm,
выпущенной через два года. Кстати, если
вам хочется окунуться в воспоминания
об этих играх, то можете почитать
ностальгические статьи и скачать их
сборки по ссылкам тут и тут.
Запуск игры
Иногда, запуская такие проекты, как
Демиурги, я
ощущаю, будто снова возвращаюсь в те
старые добрые времена, когда можно было
всецело погрузиться в новый проект, не
думая о проблемах, работе и длинном
списке бытовых дел. Впереди был целый
мир, полный неизведанных приключений
и сказочных вселенных, и каждый запуск
приносил что-то новое. Сейчас, включая
эти игры вновь, мне удаётся ненадолго
обмануть подсознание, воссоздав те
тёплые ламповые моменты, которые остались
в прошлом, словно за кормой корабля,
плывущего по волнам времени.
Как и всегда,
хочу поделиться с вами частичкой этого
прошлого. На канале «Олдфажный геймер»
я выложил две сборки Демиургов:
одна из них – полностью готовая к запуску
версия, которую можно просто скачать и
сразу играть, а другая – с инсталлятором
и подробной инструкцией для самостоятельной
установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года,
где можно прочитать обзоры на классические
игры того времени, такие как Max
Payne,
Diablo
II,
Arcanum:
Of Steamworks and Magick Obscura,
а также большое интервью с разработчиками
Демиургов.
Кроме того,
вас ждёт специальный выпуск «Страны
Игр»,
посвящённый исключительно этой игре,
в котором выможете
познакомиться
с разработчиками, описанием
фракций,
заклинаний и игровых объектов, а также
изучить
советы
по прохождению.
Надеюсь,
мои старания смогут пробудить в вашем
сердце тёплые воспоминания и ностальгию.
Заключение
Современный геймер может с
недоумением спросить: «Что в этой игре
такого особенного?». Но для тех, кто
познакомился с ней в начале нулевых,
она значит гораздо больше, чем просто
игра. «Демиурги» – это проект, который
с самого начала стремился расширить
привычные игровые рамки, предлагая
геймерам что-то по-настоящему новое, и
именно в этом и заключается её уникальное
очарование. Даже спустя почти четверть
века у неё практически нет аналогов, а
геймплей остаётся интересным и
захватывающим. Вот почему это одна из
тех редких игр, к которым можно возвращаться
снова и снова. Конечно, у неё есть свои
недостатки, но, как мне кажется, они не
столь значительны на фоне всех преимуществ,
которыми она обладает! Поэтому если вам
хочется окунуться в ностальгию или
попробовать что-то необычное, «Демиурги»
станут отличным выбором!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.