Дым

Когда я был мелким пацаном, как-то возвращался домой с отцом по Невскому. Проходим мимо одноногого испитого мужичка, сидящего на табуретке возле Московского вокзала, и лабающего на гармошке какую-то народную мелодию, причём фальшиво и непохоже. Батя достаёт какую-то бумажную денежку, кладёт в кепку, лежащую перед "музыкантом". Я спрашиваю: - Тебе что, понравилось, как он играет? - Нет, говорит, но его жизнь, дескать, наказала инвалидностью, так пусть хоть выпьет. Я это запомнил, и с тех пор тоже поощряю и уличных музыкантов и тех, что в переходах метро играет. Только у меня другой принцип: я даю деньги лишь тем, кто играет так, что хочешь-не хочешь, а заслушаешься. Которые красиво играют. Пусть и не профессионально. И не важно, сколько лет музыканту: 70 или 17. До сих пор помню пьяненького аккордеониста, сидящего на парапете у Казанского собора, замёрзшего (декабрь, перед Новым годом), но выдававшего на своём аккордеоне такое и так, что вокруг него собралось человек 50, а, может быть, и больше. Мужику, помню, денег отсыпАли от души. Я тоже.

Сегодня я в южном французском городе Арль. Это даже не средневековый, а античный город. Тут есть постройки аж до нашей эры.

Выдвинулся я из Парижа и утром заехав за кофе мне подсказали, что у них в кафе есть смотровая площадка.

Фото всего не может передать. Это и далёкие замки, и вершины гор, и чудесные поля. Вся эта красота это большой горный массив на юге Франции. За ним уже низина и море.

Далее пришлось пересечь довольно суровые серпантины и горы. Это уже спуск в Прованс.


Сегодня вторник 11 ноября и во Франции выходной. День памяти жертв первой мировой. И это хорошо. На дорогах нет грузовиков и ехать проще.

Беда в том, что я выбрал неудачное время для своих постов. Сейчас короткий световой день. Вот я приехал в город, очень красивый город и у меня всего час, потом стемнело и все. Так что это проба пера. Самое интересное думаю будет летом

Я остановился в нескольких километрах от города и иду в Арль, вдоль древнего акведука. Когда-то по нему шла вода в город. Сейчас он не используется. Частично его разобрали. Под ним есть места для ночлега бездомных. Тут они есть так как тут тепло.





За этими стенами очень красивый старинный город. И как назло нет времени его осмотреть как следует. Ну хотя бы отмечу стоит ли он, чтобы потом сюда ехать, уже как турист.

Самое приятное, что это не музей, где можно только смотреть. Это живой город внутри этих старинных домов живут люди.

Тут уже своя архитектура. Она южная каменная и по своему красивая.

Быстренько все обойдя, я понял, что этот город будет у меня в планах путешествия. Именно, когда я стану туристом. Город вполне этого заслуживает.

Этой сцене больше двух тысяч лет. Потрясающе.




Тут опять лето. Сегодня очень тепло. Осенью юг прекрасен.



Вобщем городок отличный. Очень жаль, что мало времени. Завтра я отправляют в сан тропе но не уверен, что получиться там постнимать. А этот город определенно заслуживает посещения. Заслуженные 5 звёзд.
Всем пока. Надеюсь вам понравилось. Делаю, что возможно но я ещё только учусь.
Пришли друзья на посидеть и попробовать ежевичной настойки. Принесли вино. Красное- хм, я не особо люблю красное. Сухое- я вообще не люблю сухое. Но есть такое слово - вежливость. Ладно, смотрим.

Ну, на вид все прилично и красиво. Про дубовые бочки- понимающе ухмыльнулся. Чтем этикетку.

Вино прям из винограда- не из виноматериалов? Да ладно))) Еще и Кубань- да че они там вообще могут-то?
Открываем... Аху- дивительно!
Полный обволакивающий вкус сладкого темного винограда с еле слышной ноткой косточки. Э-э- а я точно не люблю красное?! Эт кто такое сказал?! Сухое? Ну если только по самому краю. Содержание сахара на этикетке не увидел, но вино вообще ни грамма не кислит, не отдает уксусом, пьется нежно и легко, мелкими глотками в удовольствие.
Цена такого счастья 499 в Гулливере. Взял несколько и в планах взять еще несколько- ибо прямо неплохо-неплохо. Кубани уважение и респект! Оказывается, реально могут!
В Магните не искал. Друг GGDR настоятельно приглашаю к прочтению. Понимаю, что у нас магазины не совпадают- но поищи в своих- оно прям реально того стоит.
ПыСы! Важно! Последствия! Их нет! Вообще нет! Голова свежая и ясная, жкт абсолютно в норме. Это просто удивительно.
Обоз, построенный в четыре ряда, тянулся от Москвы на несколько десятков верст. «Можно было подумать, что видишь перед собой какой-то караван... ...Или древнюю армию, возвращающуюся после большого набега с пленными и добычей», - писал в воспоминаниях адъютант Наполеона Филипп Сегюр.

19 октября 1812 г. «великая армия» Наполеона покидала разорённую Москву. За войсками тянулись бесконечные вереницы повозок, доверху забитые награбленным добром. Впоследствии чиновники русского МВД подсчитали: французы захватили в Москве 18 пудов золота, 325 пудов серебра, множество церковной утвари, драгоценных камней, старинного оружия, мехов и т.п. Сняли даже позолоченный крест с колокольни Ивана Великого и двуглавых орлов с башен Кремля. Самую ценную добычу Наполеон, разумеется, оставил себе, разместив в «золотом обозе» под охраной гвардии. Но до Парижа трофеи так и не добрались — исчезли.
В 1824 г. французский генерал де Сегюр опубликовал мемуары. Вряд ли бы кто-нибудь помнил о них сегодня, если бы не одна фраза: «Пришлось бросить в Семлёвское озеро вывезенную из Москвы добычу: пушки, старинное оружие, украшения Кремля и крест с колокольни Ивана Великого». Сегюру вторит Вальтер Скотт в биографии Бонапарта: «Он (Наполеон) повелел, чтобы московская добыча — древние доспехи, пушки и большой крест с Ивана Великого — были брошены в Семлёвское озеро как трофеи… которые он не имел возможности везти с собой».
В 1835 г. смоленский губернатор Николай Хмельницкий, коротая время за чтением Скотта, обратил внимание на эти строки. Энергичный чиновник загорелся желанием найти клад, благо Семлёвское озеро находилось на территории его губернии. Хмельницкий немедля выехал в Вяземский уезд, добрался до лесного озера в паре вёрст от села Семлёво и три недели тщательно его «обыскивал». Тщетно. Затем, в 1911 г., попытали счастья члены Вяземского комитета по увековечению памяти Отечественной войны. На свет божий извлекли лошадиные кости, обломки повозки, ржавую саблю — но не сокровища.

Позднее, в 1960 и в 1979 гг. дно Семлёвского озера и его окрестности изучали две научные экспедиции: учёные исследовали берега, проводили анализы воды. Как же они обрадовались, обнаружив в северо-западной части озера повышенное содержание драгоценных металлов! Но нет – очередное разочарование: ничего кроме камней и строительного мусора не нашли. После очередного фиаско учёные призадумались: а был ли клад?..
Эх им бы земснаряд и весь ил бы откачали )))
И опять займусь тщательным растягиванием совы по глобусу. Вот прямо как в анекдоте.
Студент сельхоза выучил на экзамен только строение блохи. Ну тянет он билет — там строение собаки. Вот он и начинает:
— Собака — животное на четырех лапах, покрыто шерстью. А в шерсти водятся блохи…И дальше про блох все что знает.
Преподаватель:
— Ладно, ладно. Расскажите нам о строении коровы.
— Ну, корова, это животное на четырех ногах, питается травой, покрыто шерстью. А вот в шерсти водятся блохи, ну и дальше по тексту.
— Ладно, хватит. Расскажите нам тогда про строение рыбы.
— Рыба живет в воде, шерсти у нее конечно нет, но вот если бы она у нее была, то в ней обязательно водились бы блохи…
Итак, тема недели рекомендует нам рассказать о героической истории полководца (ну и о салатике, тут кому что ближе). У меня же ассоциации ушли к Неаполю, от названия которого и пошло это имя. Ну и, конечно, Везувий.


И, если прокатиться на электричке, выглядящей как экспонат музея советского союза, атакованный вандалами, то вполне можно докатиться до легендарных Помпей. Пожалуй, что это самый большой кусок римской повседневной жизни, законсервированный пеплом при извержении вулкана.
Огромный полигон для археологов и парк для туристов. Несмотря на вывозимое в музеи, в городе интересно ходить и залипать.


В Помпеях жарко и лучше брать с собой МНОГО воды - ларьки закрылись примерно две тысячи лет назад. За счёт огромной площади другие посетители встречаются редко.






В помпеях не порхали ночные бабочки, а сурово выли волчицы. Крохотные индивидуальные номера борделя оборудованы умеренно удобными, зато не скрипучими любовными ложами.

Слово ивента Наполеон напомнило про одного четырехлапого персонажа из книги Юрия Коваля "Недопёсок".
До этой книги прочитала я с подачи уважаемого @m4ttl повесть того же Коваля "Самая легкая лодка в мире", и мне она так понравилась, что было просто невозможно остановиться на прочитанном, и потребовалось читать Коваля дальше.

А следующая попавшаяся мне повесть называлась "Недопесок". Вот кто это такой, знаете?

Раньше я даже не знала, что недопесками называют молодых песцов. И вот вторая книга оказалась не менее интересной. В ней рассказывается, как со зверофермы убегает маленький, но очень ценный песец по кличке "Наполеон Третий". Зверёк этот был очень важный, потому что звероводы хотели вывести из него новую породу с неповторимым платиновым мехом. И вдруг вся надежда пушной селекции в лице обозначенного недопёска драпает со всех лап через дыру в заборе и лес в направлении северного полюса.

Директор зверофермы, понятное дело, бросает на поиски все доступные ресурсы: охотников, охотниковых собак и даже специально обученого песца, способного возвращать беглецов... Но наш Наполеон не так прост, он не боится опасностей и всей душой жаждет свободы, и поэтому дальше читателя поджидают приключения зверька на 140 страницах.
А читать Коваля одно удовольствие. Его юмор напоминает Курта Воннегута, и все описываемые персонажи представляются как живые и близко знакомые.

Например, похожий "дед Карасев" - деревенский колдун, видящий разноцветные колеса рядом с людьми - есть и в нашей деревне, там где дом родителей. Только нашего зовут Аплентий, он тоже местный экстрасенс.
А еще описания любых деталей и персонажей получаются у Коваля невероятно милыми и забавными. Это и ожившая мотоциклетная перчатка, которой повезло родиться для приключений, и развесистые уши собаки Пальмы, напоминающие пальму в кадушке, и истеричная дворняжка, похожая на поросёнка - Полтабуретка, и фамилии героев повести - от слесаря Серпокрылова до директора Губернаторова.
Так же у этой книги много хороших отзывов среди известных людей. Например, Арсений Тарковский (советский поэт и переводчик - отец Андрея Тарковского) назвал "Недопеска" одной из лучших книг в мире. А Белла Ахмадулина как-то написала: "Недопесок - это я"...

Красивая у меня закладочка? На озоне взяла.
А на сегодня всё. Давайте делиться классными прочитанными книгами и спасибо всем прочитавшим.
Объясню, чем мне нравится теперешний Пикабу.
1. Ну, очевидно - громадная аудитория.
2. Значительная часть пользователей - тупа, злобна, и токсична.
Что же тут хорошего, спросите Вы?
Очень просто - я преподаватель, веду стримы и вебинары. Слушатели попадаются разные. И на Пикабу я учусь вести полемику с дебилами, и не раздражаться. Вомбат - слишком спокойный, и ни одного токсика мне тут не попадалось пока за год)).
Вот мой последний пост я сдублировал на обеих площадках - на Пикабу 600 минусов, и злобные вопли в комментах. На Вомбате - спокойное обсуждение ситуации даже теми, кто со мной не согласен. Ну и чему я тут могу научиться? Только убедиться, что не все скатились в окончательное скотство.
Недавно на вебинаре случилась ситуация, когда слушатель повёл себя неадекватно, и я сам удивился своему ровному не только поведению, но и внутреннему ощущению. Спокойно разрулил ситуацию.
Другие слушатели мне потом написали мне в личку, что их удивила моя выдержка и корректность.
Так что - любой инструмент можно использовать, нужно лишь поставить цель, и найти подход)).
На Пикабу - я работаю, самосовершенствуюсь в искусстве полемики.
На Вомбате - я восстанавливаю веру в человечество, улыбаюсь добрым постам и комментам.
Как сказал Канарис: "Отбросов нет, есть только кадры"))).
Всем хорошего дня!!))
Все наверное слышали выражение "энергетический вампир". Такие люди своими словами или действиями вызывают у окружающих негативные эмоции. После общения с таким человеком чувствуешь себя разбитым и опустошённым. А этот человек наоборот - начинает себя лучше чувствовать. Ну так вот. Есть у меня одна теория на эту тему. Думается мне, что в таких людях живут демоны. Внутренние такие демоны, которые питаются отрицательной энергией. Они специально изнутри раздражают человека, вызывая чувство неудовлетворённости и дискомфорта. Человек либо срывается на другом человеке, выводя того на конфликт. Либо ноет, ворчит, концентрируется на негативе и делится своим "плохим настроением" с находящимися рядом людьми. Другими словами - он провоцирует других на отрицательные эмоции своим поведением и высказываниями, заставляя испытывать негатив. Когда "энергетический вампир" получает ответ от другого человека, он успокаивается. Настроение его улучшается. Вы и в интернете с такими сталкивались. Сейчас их принято называть хейтерами. И мой вам совет - не отвечайте им. Не надо кормить чужих демонов. Здоровее будете.

Работала у нас на скорой замечательная женщина. Добрая, весёлая, отзывчивая. Всем она была хороша, кроме одного. Доброй, весёлой и отзывчивой она становилась после того, как поругается с кем-нибудь. Работала она диспетчером. С самого утра выбирала себе жертву и начинала ей гадости говорить или просто критиковать: не так сидишь, не так ходишь, не так говоришь... Ну и всякое такое. Выводила человека на эмоции. Потом был маленький скандал. И диспетчер в прекрасном настроении приступала к работе. И все были в курсе этой особенности, а потому, приходя на смену старались проскользнуть мимо диспетчерской незамеченными.
У меня с этой женщиной были хорошие отношения. Мы и в гости друг к другу ходили. Чаи вместе пили. А в давние времена и покрепче напитки совместно употребляли. Я её не боялась, как некоторые другие. Думала, что меня это не коснётся. Но однажды я зашла в диспетчерскую и поняла, что попала. Диспетчер стала мне что-то выговаривать. Сейчас даже не вспомню, что именно. Но я не люблю "кормить чужих демонов". У меня свои есть. Поэтому я молча вышла из диспетчерской. Диспетчер пошла за мной. Но тут зазвонил телефон, и она вернулась. Когда поступил вызов для моей бригады, я молча забрала карточку. Правда диспетчер при этом пыталась мне рассказать, что я плохой человек. Но я не поддалась на эту уловку. Съездила на вызов. Вернулась на скорую. Снова не поддалась на провокацию. Просто молча ушла. В коридоре одна из медиков спросила:
- Что случилось. Чего она на тебя взъелась?
- А то ты не знаешь. Но не на ту напала. Не стану отвечать и всё тут!
Я уже была в комнате отдыха, когда услышала, как разразился скандал в диспетчерской. Это приехала другая бригада. И им досталось на орехи. Когда бригада, попавшая под раздачу, зашла в комнату отдыха, мне стало стыдно. Очень уж они недовольные были.
- Извините, - пробормотала я.
- Эх, Лада! Тебе что - трудно было что-ли? - упрекнули меня.
- Ну извините меня, - попросила я ещё раз.
Больше меня развести на негатив диспетчер не пыталась. Я оказалась крепким орешком ))
Эффект неожиданности тоже присутствует)

*MVP (Minimum Viable Product) — минимально жизнеспособный продукт, базовая версия проекта.
Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.
Идея
Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.
Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.
И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.
Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.
Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.
Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.
Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.
Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.
В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.
Движок
Godot. Я часто встречал хейт в сторону этого движка, но, поскольку я все-таки новичок в геймдеве, не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины. Тем не менее, я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.
Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.
Мотивация и MVP
Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.
И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.
В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.
А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):

Что дальше?
Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!
Привет, мне 35 и я алкоголик. Бухал ежедневными эпизодами до отключки. Умудрялся ходить на работу, хотя работничек из меня был откровенно хреновый, приходил вечером домой с полными пакетами пива и осознанием, что жить трезвым мне сегодня незачем и некуда, и бухал, пока не выключусь. Если выключиться не удавалось, шёл посреди ночи за добавкой. Пил в 90 процентах случаев один, потому что коллектив мне был уже не нужен, только мешал, хотелось именно в одного отключиться от реальности, уйти в нирвану. И пил пиво, потому что водка меня пугала. Её действие на меня, я мог пить её как воду, ни в одном глазу, а потом бабах! Я просыпаюсь и ничего не помню: ни как опьянел, ни как уснул, ни чем занимался.
Это со временем она на меня так начала действовать, поначалу было, конечно, как у всех. А пиво, во-первых, позволяло оставаться в иллюзии, что я не алкаш и всё хорошо, а во-вторых, опьяняло медленно, постепенно, его можно было несколько часов сидеть и пить литрами.
Мог на семейном празднике или на работе на корпоративе продержаться пить как все, но по возвращению домой обязательно закупался бухлом, чтобы на кухне в одиночку за компом догнаться до невменяемости. Особенно обожал пить на следующий день с утра. Когда сижу, смотрю в окно и будто бы весь мир мне до звизды.
Как я начал общение с алкоголем? Ещё с детства я был тревожным ребёнком, затем и тревожным подростком. Вот этот "голос в голове", который вечно рассказывает мне: «Ты недостаточно хорош, с тобой может случиться что-нибудь плохое, мир опасен, другие лучше тебя, у тебя не получится, ты не заслужил, ты говно». И когда лет в 16 я первый раз выпил так прилично, тогда это был портвейн из пластиковых стаканчиков на озере, этот голос просто заткнулся. Я вдруг ощутил, что можно чувствовать себя спокойно, без вечных споров с людьми, которых нет сейчас рядом. Мне просто стало нормально. Это был не кайф и не счастье. Это было всего-лишь облегчение, за которым я пошёл дальше по жизни в бутылку. Я не начал напиваться сразу до усрачки. Я несколько лет пил по чуть-чуть, иногда, как все. Но всегда со мной было представление, что если что, я напьюсь как следует, чтобы мне стало ещё лучше. И вот к 30 годам, пройдя в том числе и через наркотики, я начал напиваться по возможности каждый день до стадии "где уссался, там и туалет, где уснул, там и постель". Случалось, что это было одно место.
Предпринимал попытки бросить, их было, да я и не считал, сколько их было. Неделя, две проходили и я начинал думать: «Да что толку то?! Всё равно же хреново. Всё равно же я буду пить, не сегодня, так на Новый Год, День Победы или чей-нибудь День Рождения выпью. Не будет такого, чтобы я вообще не пил, не будет никогда, это невозможно!» И ещё пустота и тревога. И понимание, что я могу уйти от этого дискомфорта прямо сейчас и знаю один способ для этого. Однажды я максимум продержался 4 месяца! И то, только потому что болел. Как-то раз утром так сильно заболело снизу в спине, что я вызвал скорую. Сделали обезболивающий укол, сказали это почки и дуй к врачу. Тогда в поликлинике врач мне назначил 4 месяца пить таблетки и сказал, что с ними бухать нельзя, иначе снова будет болеть. Я тогда поверил, испугался боли и вот на этом страхе продержался всё это время. Как только допил курс, пошёл и нажрался. Ничего не заболело, я решил, что вылечился и продолжил в прежней манере.
Так продолжалось до моих 31 года. Я к этому времени уже успел по пьяни и хату съемную разгромить, и озвиздюлиться ночью на улице, и на другой квартире, в которой живу и сейчас, с соседями переругаться, и быть оштрафованным за нарушение тишины, и с собутыльниками поконфликтовать. Из тихого спокойного домашнего алкоголика начал превращаться в неадекватного дурака. Вроде бы и не сказать, что ущерб прямо какой-то огромный, для кого-то это всего лишь доброе начало дня, я не самый махровый алкаш. Но смотрел я на свою жизнь и понимал, что в ней нет ничего, кроме какого-то говна.
Новый 2022 Год я пошёл встречать к родителям, намеренно не договариваясь ни с кем из собутыльников. Очень боялся, что вне контроля я опять какую-нибудь хреноту отверчу и это будет хуже, чем во все другие разы вместе взятые. И всё прошло так спокойно, просто напился тихо за компом и всё. Но и в тот раз, да и уже давно, я прямо чётко осознавал, что ничего приятного от алкоголя я уже не получаю. Нет уже никакой нирваны, никакого облегчения, ничего. Я просто напиваюсь и отключаюсь. Это не то, за чем я пошёл в бутылку в первый раз, и не то, какой жизни я себе хотел. Я всё чаще начал представлять, что когда-нибудь посмотрю в зеркало и увижу там больного пьяного старика, для которого уже точно всё позади и жизнь слита в унитаз.
И вот январь 2022 года и стал для меня переломным. Началом моей новой трезвости, которая длится вот уже почти 4 года. Для этого пришлось поработать над собой, да и работаю до сих пор. Нет, я не буду вам писать перлы вроде: «Вот я как осознал, как принял решение, как нацелился на результат и теперь больше никогда не пью! А теперь и вы будьте такими же, как я!» Нет, нет и нет, это говно не работает. Стыдить за пьянство, ставить в пример тех, кто никогда не был алкоголиком и сейчас прекрасно живёт, внушать вину за то, что человек не может бросить пить, мотивировать говняной палкой - всё это бесполезно. Голова зависимого не так работает.
И работала эта голова не так всегда, ещё до первого употребления. Дело вообще не в алкоголе, не в наркотиках и не в употреблении. Потому что у нас в душе дыра размером с Бога (со Вселенную, атеисты вместо слова бог могут поставить слово вселенная и смысл не изменится). И вот эта пустота не давала жить и мы всегда пытались её чем-то заполнить. Книгами, сериалами, играми, музыкой, учёбой, творчеством, отношениями, сексом, едой, работой, деньгами, спортом, алкоголем, наркотиками. И всё это работало, но всегда имело лишь временный эффект. Рано или поздно этого становилось мало и пустота возвращалась вновь. И я пришёл к осознанию не того, что я не могу не пить, а к осознанию, что я не знаю и никогда не знал, как жить эту жизнь, будто всем вокруг приложили какую-то инструкцию, а мне её не дали.
Что я делал, чтобы бросить? Сначала смотрел на ютубе блогеров, которые бросили алкоголь и наркотики. Вот как раз таки там я однажды и поймал это ощущение, когда человек, который даже не знает о моём существовании, но рассказывая о зависимости, рассказывает будто бы обо мне, и он тоже был в этой яме, и вот он несколько лет трезвый, свободный. И я тогда обалдел, значит и я смогу. Вот это ощущение называется самоидентификация. Потом я прошёл своего рода онлайн реабилитацию, платный курс по избавлению от зависимости. Я не буду вам его рекламировать, не важно, где это было и как называлось. Важен сам факт, что я не стал вариться в собственных мыслях, а пошёл работать с головой к людям, которые такой работой занимаются. Работал с психологом в групповом и индивидуальном формате. Кстати, мой психолог сам из выздоравливающих зависимых. Вступал в чаты трезвых алкоголиков, где общался с такими же желающими бросить, как и я. В паре таких чатов меня позднее даже пригласили в админы. Всегда старался и стараюсь помочь другим зависимым, которые ещё страдают, делюсь опытом.
На 2,5 годах трезвости я в эмоциональном плане начал откатываться назад. Да и до этого вообще-то тоже откатывался, та самая мыслемешалка в голове она так никуда на совсем и не ушла. И, наверное, уже и не уйдёт, но она стала реже, слабее и с ней я научился жить. С пустотой всё тоже самое. Алкоголик это до конца, только есть употребляющие алкоголики, есть не употребляющие. А есть выздоравливающие. И вот выздоравливающим доступна счастливая жизнь и комфортная трезвость.
Так вот, на 2,5 годах ко мне начала возвращаться тяга. Т.е. желание выпить алкоголь и употребить наркотики. Не сказал бы, что этого желания не было до этого совсем, на первых месяцах ещё какое было, да и потом тоже. Но вот тогда я начал прямо всерьез беседовать с собой, а не послать ли всё к черту и нафигачиться. И я пошёл в Анонимные Алкоголики. Я и до этого пытался пойти к Анонимным, ещё в употреблении, но в тот раз я сбежал, как сбегал до этого от всего на свете многое количество раз. Об Анонимных Алкоголиках я написал подробнее в своём предыдущем посте, прочтите, если интересно, и его. Тут лишь скажу, что 12 шагов АА - это реально работает. Не только для того, чтобы бросить пить, но и чтобы избавиться от ощущения, что тебе не приложили инструкцию к жизни, чтобы перестать обижаться на жизнь и начать жить! Жить счастливым, радостным и свободным.
Могу ли я сказать, что пустота, тревога, обиды, тяга и т.д. полностью ушли из моей жизни? Нет, но мне стало намного, гораздо легче и лучше, по сравнению со временем употребления это просто какой-то космический скачок вперёд. Могу ли я сорваться, когда я начну употреблять снова? Может быть завтра, может через 20 лет, может быть никогда. Я лично рассчитываю никогда.
Надеюсь, мой опыт был кому-то полезен сегодня. И если стало интересно, у меня есть личный блог в телеге, где нет никакой коммерции, платных услуг, рекламы какой-то фигни. Я там делюсь своим опытом преодоления зависимости.
Спасибо всем, кто дочитал и поставил оценку, пока!

В США запечатлели эпизод из жизни животного мира, который выглядит как ожившая сцена из мультфильма Looney Tunes. На одной из загородных трасс койот устроил погоню за дорожным бегуном.

P.S. Если верить Википедии, то птичка эта называется Калифорнийская земляная кукушка
На 504-километровом спутнике Сатурна Энцеладе бьют гейзеры — но не из горячей воды, а из ледяной. Струи взмывают на сотни километров в космос, формируя E-кольцо планеты-гиганта.

Эта активность связана с тем, что под 20-километровой ледяной корой скрывается глобальный океан. Зонд NASA «Кассини», изучавший систему окольцованного гиганта с 1 июля 2004 года до 15 сентября 2017 года, обнаружил в выбросах сложные органические молекулы, водород, соли — все, что нужно для зарождения и поддержания жизни.
Почему обнаружение водорода, самого распространенного элемента во Вселенной, так интригует? Дело в том, что его присутствие указывает на гидротермальные процессы на дне океана — там, где горячая вода взаимодействует с породами. Аналогичное есть и на дне земных океанов — гидротермальные источники "черные курильщики", которые являются "оазисами жизни", процветающей на морской глубине без доступа к солнечному свету.
Откуда столь крошечный мир берет энергию для извержений? Приливные силы Сатурна разогревают недра спутника изнутри. Орбита Энцелада слегка вытянута, и гравитация гиганта то сжимает, то растягивает его. Эти непрерывные процессы генерируют тепло. Трение превращает лед в воду, давление — в гейзеры.

Примечательно, что гейзерная активность сконцентрирована на южном полюсе спутника, что можно объяснить более тонкой ледяной корой. Там проходят четыре гигантских разлома — "тигровые полосы". Именно из них вырываются ледяные фонтаны, питающие кольцо Сатурна и обновляющие и без того белоснежную поверхность Энцелада.
Вне всяких сомнений Энцелад — один из главных кандидатов на роль дома для внеземной жизни. И для проверки этого нам даже не нужно бурить — океан сам великодушно выплескивается в космос.
Европейское космическое агентство (ESA) планирует организацию масштабной миссии к Энцеладу, подразумевающей не только отправку орбитального аппарата, но и спускаемого модуля, который совершит посадку на южный полюс для сбора образцов выбросов непосредственно у источника.

Если под льдами Энцелада действительно существует жизнь, мы можем найти ее доказательства уже в ближайшие десятилетия. А если мы не найдем там жизнь? Тогда мы будем искать ответ на вопрос, почему в идеальных условиях она не появилась.
Продолжаем тему игр на древнерусскую тему. В первой рассматривали более, скажем так, боевые приключения про богатырей и тому подобное. Здесь уделим внимание другим жанрам: и города построим, и во времени попутешествуем, и даже станем персонажами сказок.

Критерии попадания: всё действие игры или большая её часть должны происходить на территории Руси или явно вдохновлённой ею фентезийной стране. Если Русь лишь одна из сторон, то это уже игра не про Русь (Total War, Crusader Kings и т.д.).
Временные рамки "древности" Руси условны и определяются субъективно автором. Культурные рамки "русскости" тоже.
Жанр - RTS
Год - 2010
Платформа - ПК
Разработчик - Unicorn Games Studio (Украина)
Издатель - Fulqrum Publishing
Начнём с тактики в духе сражений Total War, но про Александра Невского (хотя в TW тоже был Александр Невский).

Русь XIII века. Даже не единое государство, а множество раздробленных княжеств, в едином (хоть и не всегда мирном) порыве стремящаяся к могуществу. На пути Руси то и дело встают новые угрозы: шведы, крестоносцы, монголы. Вам придётся взять на себя роль великого князя Новгородского Александра из династии Рюриковичей, защитника земли русской, в будущем прославившегося как Александр Невский. Уот так уот.
По геймплею у нас чистой воды клон Total War, но без глобального режима. Только бои. Даже графика схожа. Управляем армиями, делаем боевые построения, сметаем орды ливонцев и ордынцев. Между миссиями прокачиваем армию.

Достойный проект, способный стать если не конкурентом, то уж точно хорошим дополнением к Medieval: Total War 2. Как говорится: "Наш ответ Западу".
Жанр - 4X-стратегия
Год - 2009
Платформа - ПК
Разработчик - Lesta Studio (Россия)
Издатель - 1С
Ну и в догонку ещё один проект с претензией на реалистичность. На этот раз русский "Crusader Kings", но посвящённый истории Руси и окружающих территорий.

На самом деле эта стратегия подошла бы и для дореволюционной подборки, потому что действие охватывает период с 1350 по 1650 гг. Основные стороны - Русь, Польша, ВЛ Литовское и некоторые другие восточноевропейские державы. Мы окунёмся в водоворот из междоусобиц, борьбы за власть и интриг.
Это глобальная RTS с активной паузой. Вся карта разделена на провинции, в провинциях есть населённые пункты, мы их развиваем, захватываем, теряем. Естественно придётся повоевать, также есть шпионаж и дипломатия. Битвы идут автоматически, перед боем мы лишь можем настроить расположение и поведение войск. При расчёте результатов боя учитываются многие параметры, включая даже ресурсы отряда и моральный дух бойцов.

Про "Империю" можно сказать ровно то же самое, что и про "RW 1242": это неплохое дополнение к Crusader Kings и Europa Universalis, но с уклоном в реализм и русскую тему. Хитом не стала, но оценки получила не самые плохие, так что заслуживает как минимум того, чтобы её не забывали.
Жанр - пошаговая стратегия
Год - 2015
Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch
Разработчик - MuHa Games (Польша)
Издатель - MuHa Games
Очень необычный жанровый эксперимент - симулятор выживания, совмещённый с пошаговой стратегией.

На деле описать это дело можно очень просто - Civilization, но с одним городом. Мы играем богом, взявшим под управление человеческую деревню после конца света. Мир вокруг охвачен нечистой силой и придётся выживать, посылая экспедиции и защищаясь. Встретятся знакомые нам сказочные персонажи, вроде той же бабы Яги, а также придётся взаимодействовать с другими богами (Сварог, Велес и т.д.).
Мир процедурно генерируемый и каждое прохождение уникально. При планировании экспедиций нужно учитывать циклы дня и ночи (по ночам нежить активнее) и ресурсы. Бои выполнены в виде карточной игры, вроде того же Гвинта (создатели вообще вдохновлялись сагой о Геральте). Также присутствует огромное количество случайных событий, представляющих собой текстовые квесты.

The: The Awakening определённо заслуживает вашего внимания в первую очередь из-за оригинального (если не уникального) сочетания жанров и атмосферы древнеславянского постапокалипсиса. Уже вышел сиквел "Thea 2: The Shattering".
Жанр -
Год - 1994
Платформа - ПК
Разработчик - Сибарт (Россия)
Издатель - Yavsoft
Предтеча жанра "русский квест", выпущенная в середине 1990-х красноярской студией Сибарт. Причём и для рынка СНГ, и для Запада.

У нас тут история про попаданца. Как-то раз американец с интересным именем Боб Бисквит решил отправиться в древнюю Русь и разгадать великую тайну - узнать имя местной царевны. Зачем-то ему это надо. Всё это приправлено юмором и хорошо переданной атмосферой древнерусского приключения. А дополняется сюжет очень красивыми, даже по нынешним меркам, задниками (нарисованными вручную).
Геймплей - классический pont-and-click с перемещениями между локациями, неудобным (по нынешним меркам) выбором действий и взаимодействие с NPC. Естественно присутствуют головоломки и поиск предметов.

"Царевна" интересна тем, что вышла ещё во времена, когда квесты были актуальны во всём мире. Сегодня жанр "Русский квест" сам по себе стал рудиментарным, а вот "Царевна" была выпущена в один год с седьмым Space Quest и через год после шестой части похождений Ларри.
Жанр - файтинг
Год - 1991
Платформа - ПК
Разработчик - Gamos (СССР)
Издатель - Gamos
Продолжаем идти по пиксельной классике. Файтинг 1991 года про деревенские кулачные бои.

В мире "Собора" Русь захватила нечистая сила, используя боевые искусства. В последней оставшейся свободной деревне пятёрка молодых русов выучили это тёмное кунг-фу и пошли освобождать родные земли от зла.
Геймплей разнообразен - тут есть как классические бои 1х1, так и "стенка на стенку", плюс всяческие мини-игры. Например, на одном из первых уровней придётся преодолеть смертельную ловушку из электрических столбов, а чуть позже пройти мимо бабы Яги, не потеряв ни одного бойца. Кстати, количество бойцов на всю игру ограничено и между миссиями погибшие персонажи не оживают. Если погибнут все пятеро - Game Over. Хардкорно получается, но такое уж время было.

Необычная страница в истории отечественной игровой индустрии, хоть и не получившая развитие. Студия потом начала делать квесты и прославилась серией "Братья пилоты". Но "Соборъ" как минимум заслуживает того, чтобы его помнили.
Жанр - градостроительный симулятор
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - Juvty Worlds (Россия)
Издатель -Juvty Worlds
Градостроительный симулятор с полонением богам и суровой фентези-стилистикой.

В нём даже есть сюжет. Главный герой - обычный русич Яромир. В один день его деревня сгорает и приходится строить новую. Точнее новые: он по итогу станет основателем целых пяти населённых пунктов.
Ну а в остальном кроме стилистики Grimgrad ничем откровенно и не выделяется. За основу взята формула, отточенная ещё в девяностые всеми этими вашим Цезарями и Фараонами. То есть строим дома, обеспечиваем основные потребности их жителей, расширяем село дальше. Из особенностей -вышеуказанное поклонение богам, дающее перки и уникальные возможности.

На самом деле Grimgrad выстрелил только благодаря сеттингу славянской мифологии. В остальном игра довольно средняя, но и среднячки заслуживают внимания. Если ваши любимые градострои надоели, можно и сюда заглянуть.
Жанр - визуальная новелла
Год - 2023
Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Sbox Series S|X
Разработчик - FlyinDogs (Россия)
Издатель - East2West Games
И вот мы дошли до визуальных новелл. Это небольшая антология в духе "Баек из склепа" с котом Баюном в качестве рассказчика.

Действие двух новелл происходит во вдохновлённой Русью и славянскими сказками земле (стоящей на спине трёх медведей) под названием Сторона. Истории самодостаточны, но некоторыми событиями и персонажами могут пересекаться. Первая рассказывает о юноше Ждане и его путешествии за золотом. Вторая посвящена богатырю Лютобору, получившему задание доставить княжеского сына в столицу, город Великоград. Сложность состоит в том, что парень заражён местным ковидом и по ходу путешествия придётся постоянно искать Спутник Ви или Файзер. На самом деле болезнь называется белянка и по ходу приключений Лютобора мы узнаем о загадке происхождения заразы. В обеих историях множество интересных второстепенных персонажей, среди которых нашлось место как знакомому нам змею Горынычу, так и менее заезженной Хозяйке медной горы или Марье Моревне.

Важно отметить местную стилистику. Во первых - диалоги и все тексты написаны в стиле русских сказаний и нередко в стихотворной форме. Во вторых - здесь ОЧЕНЬ красивая графика. За что отдельное спасибо - не аниме. Визуальный стиль самобытен, местами просто представляет собой красивый арт, где-то даже выглядит как иллюстрация из хорошей детской сказки.
В итоге имеем один из лучших примеров презентации русской культуры в современных играх. Атмосферно, душевно, очень красиво. И проходится достаточно быстро. Не пожалейте времени и двухсот рублей, разработчики заслужили.
Жанр - симулятор ходьбы
Год - 2018
Платформа - ПК
Разработчик - The End of the Sun Team (Польша)
Издатель - The End of the Sun Team
Немного артхауса в подборку. The End of the Sun - мистическая история о сверхъестественном существе, путешествующем сквозь время и вселенные.

Главный герой - существо по имени Пепельный жрец, попавшее в заброшенную деревню. Люди здесь давно не живут, но после них осталась культура, история, быт, наследие. Всё то, что даёт нам связь с предками и в каком-то смысле даже позволяет с ними общаться. Вот здесь эту идею преподнесли буквально: мы, через все эти "следы" когда-то живших здесь людей переносимся в знаковые моменты жизни села, их истории и в целом переживаем жизнь этого населённого пункта. И даже можем изменить её, ведь опустела деревня по трагическим причинам. Получилась очень милая метафора о связи поколений и о том, как важно хранить свою историю.
Но конечно же не всё так просто, ведь и страшилкам место нашлось. Дело в том, что протагонист не единственный такой крутой мироходец и внутри деревенских развалин живут некие тёмные силы. Главный герой может с ними подружиться, но они же могут и помешать. Да и вообще действие происходит в фентези-вселенной, поэтому даже во флешбеках деревенских жителей встретятся сказочные существа, вроде русалок и Жар-Птицы.

На самом деле именно в техническом плане есть вопросики. Тут и графика местами довольно дешёвая, и анимации дёрганные, да и жанр симулятор ходьбы. Но сам посыл и затронутые темы компенсируют всё. И дело даже не в стилистике. Будь игра про условную Францию или Китай - было бы не хуже. Дело именно в философии этой истории. Да ещё и нашу культуру раскрыли, за что отдельное спасибо. В итоге, несмотря на слабоватое исполнение, это один из лучших проектов на сегодняшнюю тематику.
Жанр - квест
Год - 2016
Платформа - ПК
Разработчик - Everlasting Fantasy (Россия)
Издатель - Everlasting Fantasy
И снова сказка. Пиксельная, с графикой в стиле старых JRPG, душевная.

Игра повествует о сироте Климе и его сестре Алёне. Накануне праздника Ивана Купала девочка убегает в лес и мальчик отправляется за ней, пережив целое приключение в зелёной чаще. Ну а там магия, говорящие деревня, тайны русской природы, а в качестве персонажей и Кощей с Ягой, и Лихо одноглазое, и многое другое. История местами мрачная, но в целом душевная и добрая. Тут даже известные монстры, вроде того же Лиха, оказываются не такими уж и злодеями. А плюсом есть отсылки к известным сказкам и даже творчеству Эдгара По.

Короткое яркое приключение, погружающее в родной фольклор и культуру. Отличный выбор для тех, кто хочет почувствовать себя персонажем детской книжки.
Жанр - Action-RPG
Год - 2022
Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X
Разработчик - The Parasight (Польша)
Издатель - Focus Interactive
Ну и под конец самый нетипичный пример показа русской / славянской культуры в интерактивном виде. Ролевой экшен от первого лица с открытым миром и путешествиями во времени.

Мы играем Ягой. Нет, не бабкой Ёжкой, а молодой девушкой, способной дать по морде или пристрелить из лука. Вначале сюжета она не помнит прошлого, живёт в деревне и пока что даже не стала ведьмой. Некоторое время назад у неё пропала сестра, а теперь начали исчезать и другие дети в селе. Одновременно с этим Яга начала видеть странные сны, где некий женский голос показал ей дом в лесу. Она находит избушку (пока что без ножек), получает магические способности и встаёт на путь борьбы со злом.
Присутствует система морали - Яга тут положительный персонаж, но вся окружающая чернуха может поглотить её душу, сделав той самой ведьмой, жрущей детей. Но может она и встать на путь добра, помогая людям.

По геймплею это Action-RPG в открытом мире. В основном мы орудуем луком и магией, по ходу игры прокачиваемых. Также присутствует сбор ресурсов и крафт. Получается этакий сказочный Far Cry.
И в целом игра хорошая, о чём говорят высокие оценки критиков. Есть только одна проблема - визуальный стиль. Он явно заточен под западную аудиторию и вы не поймёте, что это вроде как основано на славянских сказках, если это не проговорить напрямую. Всё очень безликое, да и выполнено в мультяшном стиле (как это модно говорить - дженериковое). Игра то хорошая, но как древнерусская история - никакая. Поэтому и стоит в конце второй подборки.
Российская империя: Часть 1
Древняя Русь: Часть 1
Чтобы неделя была удачной, надо начинать её с чего-нибудь забавного. Например, с Сэра Макса.

Сэр Макс очень любопытный кот.

Ему всё интересно. Везде свой носик засунет. И везде надо полежать.


Делали мы недавно ремонт. Больше за котом следили, чем обои клеили.

Не всегда проконтролировать Сэра Макса удавалось. Но порванные обои - ерунда.


Главное, не дала Сэру Максу клея наесться. Постоянно от ёмкости с клеем отгоняла.


